1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

“隨著遊戲主機從PlayStation進化為PlayStation 2再到PlayStation 3,當年隻是作為兒童玩具的傢用遊戲機,如今已經飛速地演變成連結全世界人的娛樂平臺。”——久夛良木健

不可否認,就當代的遊戲產業,曾為從業者們反復標榜的”第九藝術”的頭銜再也不是用以反擊傳統輿論指摘的無力造詞;日趨多元化的遊戲表現形式和真金白銀的商業價值也在不容置疑地將其助推至流行文化的第一梯隊。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

然而正如久夛良木先生所言,早期的電子遊戲仍隸屬於玩具行業的一部分。盡管自90年代開始,電子遊戲不斷豐富著自己的內涵,但是在真正成長為一種獨立的文化形態之前,整個產業還需要耐心地等待一個全面展現自我的機會的到來。

寄人籬下

任天堂一強時期,遊戲業界絕大部分的卡帶流通,都掌握在與任天堂過從甚密的玩具批發商聯合組織”初心會”的手中。所以,早期的遊戲廠商不得不屈從於任天堂的獨斷專行,主動委身於一個有序卻又陳舊的玩具市場,甚至連遊戲開發的題材都要考慮到兒童受眾而倍受限制。

而在流通領域之外的部分,當時的整個業界也依舊寄身在玩具產業的籬下:由於當年日本國內還沒有專門的遊戲展會,因此各個廠商隻能通過參加每年的”東京玩具展”,來宣傳自己的遊戲產品。

東京玩具展的歷史非常之悠久,最早始自1962年,由日本玩具協會於每年的6、7月份舉辦,是為日本國內規模最大的綜合性玩具展會。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

直至80年代,東京玩具展仍以玩具廠商,比如TAKARA TOMY和萬代等公司的展臺為主,出展內容也多是新近開發的玩具品種或是該年度主打的少兒動畫與特攝周邊。但是到瞭80年代末期,伴隨著傢用遊戲機的鼎盛,大量遊戲廠商的展臺開始入駐展會。

90年代初期,傢用遊戲機領域內打響瞭第一次主機戰爭,亟須推廣自傢主機的Hudson(PC-Engine)和世嘉(Mega Drive)不約而同地將東京玩具展作為主要的宣傳陣地。從當年日本國內外媒體的報道中不難看出,遊戲廠商的積極參展不僅為全新主機的發售做足瞭宣傳,也為媒體本身提供瞭大量的第三方廠傢的新作情報。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

截至1996年,傢用遊戲機市場的競爭越發激烈,在傢電巨頭松下(3DO)的闖入之後,索尼也憑借著PS系列介入到主機戰爭中,與當年正在勢頭上的世嘉土星展開瞭新一輪的角逐。基於此,在當時的東京玩具展中,遊戲展出內容所占比重逐年增大。

然而東京玩具展本身的規模也在擴大,年齡層與到會目的都大相徑庭的遊客們相互混雜,致使展會秩序混亂不堪;為此,主辦方不得不將遊戲展臺與玩具展臺分隔開來區別對待——這便在無形之中造成瞭一種對立,而這種對立,以及當年遊戲產業本身的發展訴求,也終究促使其在同一年”出走”玩具業界。

分道揚鑣

在日本當代娛樂文化的發展過程中,1996年有著特殊的意義。該年,由庵野秀明執導的動畫《新世紀福音戰士》引發瞭強烈的社會反響,致使傳統的以少兒觀眾為主體的動畫產業向著更加廣泛的收視群體輻射,從而宣告瞭動畫亞文化的全面興起。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

同樣在遊戲領域,隨著傢用遊戲機性能的攀升,遊戲畫面也完成瞭從2D向3D的維度跨越。更高的畫面表現力推動瞭遊戲制作方向的轉變,以1996年問世的《生化危機》為例,同年代的遊戲從業者們,正在試圖以更加成人化的內容,與傳統的玩具行業”劃清界限”。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

出於動畫產業與玩具行業的相性,90年代中期的東京玩具展上,出現瞭越來越多的大規模聲優見面會活動;而遊戲產業的發展,也迫使東京玩具展為之開辟更多的遊戲展區。且不說此時節該展會有限的容量已經無法繼續滿足多個不同產業的宣傳所需;基數龐大的傳統玩具愛好者們,也因動畫與遊戲產業的喧賓奪主而頻發不滿之聲。

針對這一情況,1995年年底,日本電腦娛樂協會(CESA)成立,並於翌年的8月,舉辦瞭首屆專屬於遊戲產業的展會,東京遊戲展(以下簡稱TGS)。有趣的是,在兩個月之前的1996年度東京玩具展上,遊戲廠商的參展規模比之往年已急遽縮減——這顯然說明業界早就準備好將全部精力投註到即將舉辦的TGS之上。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

首屆TGS大體仿照瞭東京玩具展的基本結構,由僅限業內人士入場的媒體參觀日和全面開放的一般公開日組成。值得一提的是,於該屆TGS上一並舉辦的”CESA大賞”,也就是後來的”日本遊戲大賞”,同樣源自東京玩具展的”日本玩具大賞”。由此,二者之間的承繼關系可謂再明晰不過,但作為首次由遊戲廠商主導的大型展會,其地位和意義依舊非同凡響。

從主機方面來說,當時正處於任天堂的N64發售不久、世嘉的土星與索尼的PS針鋒相對的時期,3D化時代的主機交鋒勢必會成為玩傢矚目的焦點;而以《最終幻想7》《櫻花大戰》等經典作品為核心的軟件陣容,則代表瞭當時遊戲業界的巔峰水準。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

據說當年的玩傢們為瞭一睹首屆TGS的盛況,不惜提前通宵排隊;最終接近11萬人的到場者數量,也昭示瞭電子遊戲出走玩具業界的首戰告捷。

自立門戶

首屆TGS的舉辦,標志著電子遊戲徹底脫離玩具業界實現瞭自我獨立,而這種獨立訴求的背後,還暗含瞭業界試圖將遊戲塑造為等同於電影、音樂等流行文化藝術的龐大野心。

1996年7月,日本文化廳針對新世代如何振興文化藝術產業這一論題,召開瞭”多媒體藝術與影像懇談會”,並於次年發展為”文化廳媒體藝術祭”,向全社會公開征集藝術作品並加以評選。雖然該活動並沒有設置專門的”遊戲”類別,但借助與娛樂產業和電子藝術的領域交叉,在1997年的首屆評選中,《最終幻想7》成功奪得瞭娛樂部門的優秀獎;1998年,《塞爾達傳說 時之笛》更是奪得瞭電子藝術部門的最高獎項。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

當然,電子遊戲的自立門戶之路也絕非一帆風順。從1996年起成為定式的TGS,無疑從一個側面見證瞭96年以來遊戲產業發展的坎坷與興衰。

90年代後期的TGS,會在每年的春秋兩季各舉辦一次,這段時期也被業界譽為”PlayStation黃金時代”。當時,由於世嘉在用戶定位方面的戰略迷失,以及土星、DC兩代主機的接連失敗徹底退出主機之爭,因而獨占鰲頭的索尼趁機開始構思如何將電子遊戲打造為真正的流行文化。

在這種思維模式的主導下,當年PS平臺上湧現瞭大量立意新奇、表現詭異的小眾遊戲作品。於是,可以想見的銷量低迷迅速反噬索尼自身,並進一步導致瞭整個業界的低迷。受此影響,同時期TGS的到場人數也開始瞭逐年的遞減。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

好在2000年後,隨著新一輪主機戰爭的到來和與海外市場的密切聯系,遊戲產業也日益呈現出復蘇的勢頭。2002年,全新贊助商的加入,重新為TGS註入活力。也正是從這一年開始,TGS變更為一年一屆,以一種全新的態勢極力展現日本遊戲產業的風貌,並一直延續至今。

1996,東京遊戲展,電子遊戲與玩具“劃清界限”

在《現代日本》一書的末尾,作者克裡斯托弗認為,1990年代以來的日本,隨著經濟泡沫的破裂等一系列社會危機,亟待在當代重新構建文化自信與文化認同。而解答這一難題的鑰匙,正是當代流行的消費主義亞文化。

如今,繼漫畫與動畫產業之後,電子遊戲也逐步成長為日本重要的對外文化標識之一。這一切,都源於1996年TGS以來,整個產業與傳統玩具行業的訣別與自立;而伴隨電子遊戲一路走來的TGS,作為外界走近這一新晉流行文化的最佳窗口,或許也在當代被賦予瞭超脫展會概念的全新內涵。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *