九年前的《魂》系列:宮崎英高是怎麼開荒傳火的?

“ Long may the sun shine!

贊美太陽! ”

九年前的《魂》系列:宮崎英高是怎麼開荒傳火的?

(贊美太陽)

假如說遊戲界有兩大學傢,那可能就是魂學傢和島學傢吧?魂學傢們,就是指對晦澀隱秘的黑暗之魂系列細心解讀的玩傢們。畢竟制作人宮崎英高,算是在遊戲界裡最不好好講故事的人瞭,把許多硬核粉絲完全逼成瞭考古學傢。

而作為黑暗之魂系列的起始作,初代《黑暗之魂》構建瞭一個宏大的世界,再用三言兩語創造一個火之將熄的時代。而不死人的故事,也正式從《黑魂1》的羅德蘭開始。

創世——有一天,第一團火燃起瞭

世界之初,濃霧籠罩在在古龍與巨樹的世界中。直到,誕生瞭火,所有的差異也因此而生,便產生瞭冷與熱、生命與死亡、光明與黑暗。

而黑暗中誕生的物種受火焰的引誘,在火的周圍找到瞭王的靈魂。最初的死者尼特,伊紮裡斯的魔女、陽光之王葛溫、以及沒人看到的矮人,分得瞭王的靈魂。隨後擁有王魂的葛溫等人聯合白龍希斯獵殺瞭古龍,開創瞭“火的時代”。

九年前的《魂》系列:宮崎英高是怎麼開荒傳火的?

(最初的死者—尼特)

和巨人與神相比弱小無比的普通人類,即是創世神話中被定義的矮人。

人類分的的王魂,卻是詛咒一般烙印在人類身上的“黑暗之魂”。人類也因此被“黑暗之魂” 所影響,逐漸出現瞭不死人的悲劇。

我們的主角,傳說中被選中的不死人,將要面對火之將熄的結局,去做出自己的抉擇。這便就是《黑魂》的故事。

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(世界樹)

《黑魂》的創世論,靈感很大程度來自於北歐神話體系,古樹對應瞭北歐神話中的用巨木構成的世界的尤克特拉希爾,也就是世界樹。

而遊戲中法師們的故鄉——彼海姆,也是由北歐神話中世界樹上九個王國中的赫爾海姆、尼福爾海姆的詞根中再創造出來的。

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(奧丁)

葛溫與古龍,對應著北歐神話中的奧丁與尤彌爾。奧丁殺死世界混沌中誕生的始祖巨人尤彌爾,並且用其遺體開辟瞭人類生存的領域。而葛溫殺死古龍,創建人類的時代。

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(火之將熄)

而火之將熄,可能對應是諸神黃昏。諸神黃昏的預兆是三個漫長嚴冬,四面八方刮起強勁的風雪冰封大地,沒有陽光,世界被籠罩在寒冷與黑暗中。

宮崎英高可能在設定上把諸神黃昏預兆中的沒有陽光的寒冬,設定為黑魂世界中火熄滅後的黑暗時代。

我們的主角,目標設定為傳火,讓黑魂中最卑微最弱小的人類,去拯救黑魂世界的“諸神黃昏”。這也許就是宮崎英高的浪漫。

地圖——漢堡式的立體地圖

提到《黑魂》,很多人還會想到巧奪天工的地圖設計。可以說《黑魂1》擁有世界上最偉大的“遊戲縱深”。

遊戲把創世神話與各個地圖巧妙聯合,同時利用地圖的海拔,把居民的身份與地圖聯系在一起。

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(黑魂1世界側視圖)

從傳火祭祀場,往上是身份高貴的不死人信教的教堂,向下走是正常居民的不死鎮,再往下是卑賤的和老鼠居住的不死人的底層,最下是病村——不死人病變成的魚人和毒蟲盤踞的污穢之地。

在這裡已經不是人所居住的地方瞭,所以再往下兩個方向都與人無關。就像一個是神話中伊紮裡斯的魔女創造的混沌之都,另一個則是通向世界底層的大樹洞。

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(大樹洞擰巴的地圖)

大樹洞——《黑魂》中最深的路。整個地圖單純的向下延伸,看看地圖就知道這地方的擰巴。

錯亂扭曲的樹枝可以說充分的釋放瞭設計師的腦洞。再利用黑咒蛙和大小蘑菇豐富一下地圖的生態環境,可以說讓玩傢體會到黑魂世界地圖的多元與奇特。

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(灰燼湖)

再往下,可以說是玩傢在《黑魂》中最奇妙的體驗瞭。

穿過大樹洞,灰燼湖中千千萬萬大樹筆直向上。我們在上面所踩著的世界,隻是世界樹托著的一葉孤舟。遊戲中唯一對玩傢的攻擊熟視無睹的古龍,在默默註視著灰燼湖無邊的巨樹與湖水。

這一切,都是對遊戲創世神話中的補充,並讓玩傢真切的觸摸到瞭那遠古的時代。

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(《黑暗之魂1》3D地圖)

《黑魂》的地圖非常的立體。相比《黑魂3》的大直線、《黑魂2》的由點向四周發散,《黑魂》前期的地圖環環相扣。

遊戲開始的北方不死鎮,利用欺騙方向感的環梯與窄道,蒙蔽玩傢的知覺。最後利用一個電梯發現你隻是在傳火祭祀場的上方,把開始的地圖構建成一個3D立體的異形環。

宮崎英高也特別利用兩個電梯,一個向上去不死教堂,一個向下前往小隆德遺跡。在遊戲前期就創造瞭能讓玩傢震撼的真正立體的世界。

宮崎英高並沒有把世界平鋪成一個大餅,而是利用高度與捷徑,把整個世界濃縮在一起。

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(混沌廢都的火海)

各個區域在不同高度通過捷徑鏈接,各個區域都有獨立的特色。混沌廢都的火海,塞恩古城的機關,可以說,宮崎英高制作瞭一個由不同高度區域一片一片組成的“漢堡地圖”。

遊戲機制——黑魂不能缺的雙板斧

說到遊戲機制,就不得不請出黑魂始祖——《惡魔之魂》。《惡魔之魂》的遊戲機制一直在黑魂系列延續使用。特別是獨有的魂與篝火的“雙板斧”,可以說是soul-like遊戲中缺少就沒內味的遊戲機制。

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(YOU DIED)

《黑魂》系列的受苦感,與極高的死亡懲罰機制分不開的。魂——融合瞭金錢與經驗值的遊戲機制。打怪你會獲得魂的獎勵,死亡就會喪失所有魂。

巨大的死亡懲罰使得玩傢小心謹慎,並限制玩傢通過消耗魂升級來提高自身實力,更強調玩傢提升自身的操作來強大自己。

面對boss,死亡懲罰保持瞭玩傢的高興奮感,且在打敗丟過數萬魂的boss後,更增加瞭玩傢的自豪感與快樂感。

九年前的《魂》系列:宮崎英高是怎麼開荒傳火的?

(篝火)

篝火——承載著《黑魂》中恢復血量、升級屬性、變回人類、註火增加原素瓶量的功能。

篝火是黑魂系列中調節玩傢神經、作進度保存的地方,也是玩傢重生之所。篝火的數量,極大程度決定瞭遊戲的難度與質量、以及玩傢的受苦程度。

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空洞騎士的長椅也可以看做是一種篝火,可以進行符文搭配

但黑魂系列中還有一個獨有的聯機機制——召喚。通過不同的標記臘石召喚其他玩傢,更是強調著遊戲不死人的世界觀,不死人通過相互關照而得到庇佑。

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(其他玩傢留下“弱點是放棄”的建言)

魂系列聯機另外一大機制是建言。魂系列遊戲允許玩傢留下留言,這些留言誤導其他玩傢,也可以讓玩傢獲得指引。

這是宮崎英高對道德的一場實驗嗎?遊戲還會顯示和你在同一區域其他玩傢的行動或死亡,留下大量血跡,玩傢調查血跡就可以看到其他玩傢死亡的原因,也因為這種結合遊戲世界觀的機制,也讓一個充滿瞭離奇靈魂的黑暗奇幻世界躍然眼前。

結語

九年前的《魂》系列:宮崎英高是怎麼開荒傳火的?

(篝火與索拉爾哥)

在遊戲制作公式化、套路化、無腦堆支線的新世代中,這種手工打磨出來的巧妙地圖設計,獨特淒美的美術設計,可以說是在遊戲制作工業化中走出的一條獨特的路。

希望宮崎英高的新作《Elden Ring》,能繼續創造出新玩法,讓他繼續跌上神壇吧!

Published in News by Awesome.

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