深度探索MMO生態構建——社交系統

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導語

本期《真經閣》聚焦在國內長期占據重要地位的MMO品類,探索這一品類的社交系統搭建中,你所需要瞭解的點線面。

一、社交系統的定義

首先,我們先簡單地對遊戲社交系統的定義做一個梳理,它泛指遊戲中玩傢在從事遊戲體驗玩法時,玩傢之間發生相互聯系、交流和交換行為的總和。通俗的講,即在虛擬世界中與他人通過遊戲發生關聯,構建瞭點對點、點對面、面對面以及體對體的大型社交關系集合。

1. 典型遊戲社交生態系統介紹

深度探索MMO生態構建——社交系統

純異步社交體系:部落沖突卡牌類遊戲玩法,構建瞭異步競爭合作社交關系。攻打對方的基地,是異步之間競爭,而部落內部相互捐贈卡片,是玩傢間的異步合作。異步社交行為,在動作類卡牌遊戲設計中應用的較為廣泛,主要搭建玩傢之間的弱社交關系,強化卡牌數值養成體驗。

深度探索MMO生態構建——社交系統

異步合作+同步競爭社交體系:皇室戰爭類卡牌玩法,玩傢之間能夠進行即時的競爭,異步的合作。通過匹配,能夠在全球范圍內尋找對手,即時進行PVP對戰,產生競爭關系。玩傢進入部落可以進行卡牌之間的互換,在部落中與其他玩傢產生異步交互,完成異步合作行為。

深度探索MMO生態構建——社交系統

提供同步線上社交體驗:例如《夢幻西遊手遊》。夢幻目前在MMO中,非常註重玩傢之間的同步社交體驗。以核心戰鬥為基石,以社交關系為框架,搭建夢幻社交系統,構築點對點、點對面、面對面以及體對體的社交關系,並通過設計相應玩法,鞏固形成的社交關系網絡。

基於線下社交關系,反哺遊戲內社交沉淀:即《王者榮耀》提供的社交體系。競技類遊戲玩法本身的社交行為是產生在單局戰鬥內部,當戰鬥結束,即結束瞭社交場景,社交關系到此結束,外部系統是聚合已有社交關系的平臺。王者榮耀能憑借微信、QQ帶來的優勢,將原本應該從遊戲期間構建的社交生態,轉化為基於熟人社交而體驗遊戲的一種方式,這體現瞭社交工具對遊戲本身的強大影響力。

2. 典型社交系統的優缺點

第一:純異步的社交系統。此系統多應用在卡牌遊戲上,玩傢需要對自己的卡組進行橫向收集與縱向養成,養成後在PVE以及異步PVP中驗證自己的養成成果。此類卡牌遊戲的核心樂趣在於組建不同的卡組,應對不同的戰鬥。玩傢通過卡組搭配,即可完成卡牌之間的合作,不需要與其他玩傢產生社交行為。這是由遊戲本身驗證數值養成的核心玩法所確定,在犧牲同步社交體驗基礎上,提升遊戲玩法體驗的流暢性與代入感。

第二:異步合作與同步競爭的社交系統。此類模式多應用於核心玩法為1V1的PVP類遊戲,玩傢不需要與他人進行合作,即可體驗到遊戲最核心的戰鬥。此類遊戲能提供給玩傢及時沖突體驗,與人鬥其樂無窮。但是沖突過後,無法在遊戲中沉淀出有效的社交關系。此類遊戲對於玩法提供的趣味性與刺激性要求極高,同時也很難形成自己的社交壁壘,主要的壁壘是遊戲的玩法和美術效果。

第三:註重同步社交的MMO社交系統。同步社交系統帶來一個明顯的優勢,是社交關系的沉淀效率。玩傢在同步遊戲過程中產生的社交關系,能夠很快沉淀,形成全方位、多層次、寬領域的社交矩陣,同時相比異步社交沉淀的社交關系,同步社交在關系縱深上有更深入的探索。但是同步社交也擁有自身明顯的問題,組隊困難。玩傢之間無法短時間內獲取與自身相匹配的隊友,必須有一段延遲等待的過程。

第四:線下社交關系反哺遊戲的社交系統。此類社交系統主要由兩方面內容組成,其一是遊戲類型,需要此類遊戲短時間可以上手,同時單位時間內樂趣足夠,需要遊戲中相互合作,通俗來說是考驗操作的競技類遊戲;其二是需要導入強社交關系,將玩傢線下的社交關系在玩法開始前導入到遊戲內部。

二、MMO遊戲社交系統要點

在探討此類問題之前,我們首先要來瞭解一下社交工具與社交系統之間的關系。以微信來舉例,表面上我們看到微信代表瞭熟人社交體系,構築瞭以即時通信為基礎的熟人社交生態。抽絲剝繭分析一下,當我們把所有的人從微信中擯棄,是否微信能承擔社交關系?答案當然是否定的,人是構建社交關系的核心主體。再進一步思考,當微信摒棄瞭及時通信功能,那它還能構建熟人社交關系場景?能及時響應身邊朋友的需求嗎?答案也是否定的。再思考第三步,當熟人之間不再有聯系與溝通的需求,拋棄瞭自己的社會屬性,是否微信還能普及到現在的程度?當然答案也是否定的。因此,我們可以從狹義上得出一個社交生態的公式,即社交生態=社交工具+社交場景+使用社交工具的人。

想明白這個問題,我們再回到MMO遊戲中,再來看我們構築社交生態要做的事情,即要創造社交工具、構建社交場景,鏈接MMO遊戲中的人與人。想通瞭MMO遊戲的社交本質,那就非常清晰知道,我們在遊戲中要做什麼。註意,此處還有雷區,一定要避免為瞭做社交而做社交,MMO社交的本質是基於核心體驗構築的,通過系統與玩法設計,一方面是滿足社交需求,另一方面是創造社交需求,通過需求構築社交生態圈層,與核心體驗是乘法關系,需要搭載社交的翅膀,放大核心體驗樂趣。遵從以上原則,我們在MMO遊戲中,要做這樣幾件事情:

1. 構建社交場景

此處主要探討與社交相關的核心體驗,即玩法的構建,此處不談論養成與驗證的過程。

1)構建與核心體驗相關的社交場景

遊戲最核心的社交場景,是具有數值驗證的難度玩法,即在戰鬥中構建社交關系。從我們現實生活中進行探尋,擁有良好關系的個人或者團隊,往往都是曾經為瞭同一個目標而進行過努力奮鬥。而將此類場景類比到遊戲中,則是需要玩傢經過努力配合才能完成的目標,即需要組隊共同挑戰的難度戰鬥。因此設計日常難度戰鬥,能夠搭建形成社交關系的遊戲場景。同時針對已有的社交關系,通過難度挑戰玩法投放稀有數值獎勵道具,引導玩傢不斷參與難度挑戰玩法,從而形成穩固的社交關系。以夢幻舉例,為瞭搭建隊伍內的社交關系,設計5人日常、周長難度挑戰;為瞭搭建隊伍與隊伍之間的社交關系,設計10人月常難度挑戰;為瞭搭建幫派內部大團體社交以及幫派與幫派之間的社交,設計瞭以幫派為單位的SLG玩法,形成較為完備的嵌套社交模型。

2)挖掘玩傢隱藏需求

除瞭我們通過玩法來構建社交場景外,玩傢也有天然的社交需求,這種需求是基於人性和直覺產生的,依據人的社會屬性生成,主要有以下類型:

  • 點對點的結緣關系、師徒關系、好友關系

  • 點對面的KOL社交關系

  • 承載隊伍之間社交行為的5-20人小團體社交關系,即小團體的結拜關系;

  • 承載多個隊伍的大團體社交關系,即現實生活中的社區關系;

為瞭承載以上社交關系,我們設計對應的結緣系統、師徒系統、好友系統、空間系統、結拜系統、社區系統以及幫派系統,沉淀社交關系,期望生成嵌套式社交系統。

深度探索MMO生態構建——社交系統

其中:

  • 點對點社交關系,即1對1的社交關系,用結緣、結拜玩法承載;

  • 點對面社交關系,即1對多的社交關系,包括隊伍內部的社交關系以及KOL社交關系,用5人挑戰玩法以及空間玩法來承載;

  • 面對面社交關系,即隊伍與隊伍之間的社交關系,用10人挑戰玩法來承載;

  • 體對體社交關系,即幫派之間的社交關系,用幫派SLG以及幫戰玩法來承載;

綜上:所有的社交關系,都需要有對應的玩法承載,促使其形成或者說是穩固的嵌套社交關系,這樣的嵌套關系會讓整個系統更加穩固,不至於其中一條社交鏈斷裂,導致整個社交關系斷裂。

2. 創造社交工具

1)打造聚合平臺

  • 組隊系統:

基於玩法的自動組隊系統,玩傢可通過組隊系統尋找到參與此玩法的玩傢。

固定隊招募平臺:基於大數據算法,系統主動對玩傢進行推送。

興趣小組:通過大數據算法,篩選對應玩法的野人,將其聚合到同一個頻道,提升即時組隊效率。

  • 空間系統:

構建KOL圖文分發渠道,視頻內容二次分發渠道,形成深層次寬領域的分發渠道,此處類似微博。

  • 直播系統:

打通直播與遊戲內內容分發,將直播產出的精彩短視頻通過空間系統進行遊戲內二次分發,打造視頻內容矩陣。

  • 幫派系統:

通過幫派場景、頻道以及配套對應的幫派玩法,將多名玩傢以及多個隊伍,在幫派系統進行聚合。

  • 社區系統:

5-10人的傢庭關系,是結拜系統的聚合平臺,是社交關系延伸。

2)搭建溝通平臺

  • 聊天頻道:創建世界、當前、門派、幫派、隊伍頻道,創造文字交流平臺。

  • 聊天系統:構建文字、圖片、語音三位一體的聊天功能,同時提供語音翻譯文字功能,盡可能滿足所有玩傢溝通需求。

三、社交系統的維護

當我們創造瞭社交場景,搭建瞭社交工具,鏈接遊戲內的人與人,也就完成社交搭建的第一步,即形成兩者之間的社交關系。拿現實生活中的玩傢進行舉例,有三個人A/B/C,其中A與B是好友,B與C是好友,當B組建社交局時,邀請A與C,則意味著A與C在B組建的社交局中結識,形成兩者之間的友誼。以上過程,類比到我們建立社交關系公式中,其社交場景就是我們聚會的場地,社交工具是我們的朋友以及場地提供的消費內容,社交關系是A與C成為瞭好友。當A與C成為好友之後,若兩者之間再也沒有交集,那兩者的關系也會隨著時間的推移而斷裂。這個時候就需要我們設計對應的玩法,去維護兩者之間的社交關系。

1. 構建合作玩法

此處玩法的設置,主要目的是通過系統給社交團體構築任務目標,經過玩傢共同努力,完成目標並獲得對應玩法獎勵,主要方式是獎勵引導。

1)針對結緣關系,設計日常情侶答題、情侶任務等玩法;

2)針對師徒關系,設計師徒日常任務,鞏固師徒關系;

3)針對好友關系,設計玩傢之間贈送禮物、好友度、相互留言等嵌套設計,鞏固好友關系;

4)針對頭部KOL,設計空間系統,便於KOL認證以及分發內容,鞏固點面關系;

5)針對5人社交關系小團體,我們通過獎勵引導,設計難度挑戰玩法,在難度挑戰中需要隊伍內部成員進行交流合作,從而鞏固成員之間的5人小團體社交關系。

6) 針對5-20人團體關系,設計結拜、社區等玩法,同時對應設計結拜任務,從而通過玩法來鞏固小團體社交關系。在此之外,還需設計10人難度挑戰副本,構建並鞏固隊伍之間的社交關系。

7) 針對多隊伍社交關系,設計幫派系統,並在幫派系統投放核心數值,給予玩傢養成樂趣,圍繞幫派做類似團體PVE爬塔或者地宮探索等多隊伍參加的玩法,搭建玩傢幫派之間可交流的場景戰鬥場景,鞏固20人以上大團體社交關系。

2. 打造競技玩法

此處玩法的設計,旨在讓各個玩傢圈層之間,實現點線面的聯動。而基於以上原則,我們應該提供能夠形成競技玩法的PVP玩法:

1)PVP幫戰玩法:將兩個幫派之間的矛盾激化,產生沖突,通過沖突來建立幫派目標,強化幫派內部社交關系。

2)PVP天梯玩法:通過天梯挑戰建立世界排行,全服玩傢競爭段位,從而產生戰鬥矛盾。為瞭達到這個目標,隊伍內部樹立明確的對外競技關系。

3)PVP賽事玩法:此處主要搭建頭部玩傢的曝光渠道,隊伍之間形成競爭,隊伍內部產生合作,共同榮獲賽事冠軍。

結語

以上便是個人對整個社交生態搭建的思考。MMO作為品類,核心之一便是多人(Multiplayer),即社交屬性,對社交生態的搭建,也關乎著整個遊戲的長線運營。謹以此文,希望能夠在沉淀搭建社交矩陣的方法論的同時,拋磚引玉。

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