要獨占還是全平臺?淺談遊戲領域的壟斷經濟學

壟斷(Monopoly),通常譯為獨占,是經濟學術語,一般分為賣方壟斷和買方壟斷。

其實壟斷這一現象即使如今也很常見,尤其是身為玩傢的我們,對壟斷、獨占這類詞匯更加敏感。但是,究竟什麼是遊戲行業的壟斷、為什麼會存在、遊戲壟斷到底產生瞭什麼影響?是積極還是阻礙瞭遊戲業的進步?如果你也對這些簡單但又有趣的問題頗感興趣,那麼就請帶著問題繼續向下看吧。

要獨占還是全平臺?淺談遊戲領域的壟斷經濟學

遊戲界壟斷的意義

我們平時所說的壟斷,常常是以動詞形式來表達某個組織運用權力或技術以獲得利益,但這種定義方式卻和經濟學中的壟斷定義大相徑庭。西方經濟學中的壟斷通常是指市場所處於的某種狀態,是一個徹底的名詞,描述一種經濟的狀態。

讓我們把目光放回遊戲產業上。在這一行業中,特別是硬件,基本符合壟斷競爭的定義,即任天堂(Nintendo)、索尼(SONY)、微軟(Microsoft)的壟斷及相互之間的競爭。被稱為”禦三傢”的三大廠商生產的都是遊戲主機,卻又有巨大差別:老任註重創新,SONY擅長獨占大作,微軟發展網絡/會員,通過制作規格不同的遊戲平臺,以硬件的獨特性質加上一系列軟件的護航,以求得消費者的青睞和市場份額的擴大,最終達到排擠對手和壟斷市場的目的。

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盡管如此,三大廠商同時也在不斷學習和加入其他主機的特殊性能以求減小彼此之間的差距,簡單舉例來說:索尼”抄襲”老任的6軸,老任學微軟發展虛擬網絡,微軟則再三強調自己的理論畫面機能不亞於索尼的實機畫面。這種情況的出現,正說明瞭壟斷競爭市場中競爭性的存在,沒有哪個巨頭願意看見玩傢白白地被其他主機的特性所吸引,於是挖空心思甚至不擇手段地模仿他人,比起遭受其他主機的粉絲的不齒和唾罵,能夠搜刮到更多普通消費者袋中的銀子才是市場競爭的不二法則,更何況即使你不得罪其他主機的用戶群,他們也不見得會來購買你的主機。畢竟全機種制霸的玩傢還是少數,在這個快節奏的時代,能夠靜下心來好好體驗一款主機已實屬難得。

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遊戲圈壟斷的根源

遊戲市場上的資源並不是指生產主機的原材料,更多是比喻遊戲軟件這種獨特的軟資源。說到這想必很多玩傢已經懂瞭,遊戲軟件這種資源的重要性不言而喻,沒有一傢廠商不想把這些資源統統收到自己旗下,微軟的砸錢策略,SONY的”一切為瞭玩傢”,老任百年不變的獨占以及對各種獨立遊戲拋出的橄欖枝都證明瞭這一點。而在這眾多的資源當中,遊戲大作——或者說3A大作則如同珍貴的稀缺資源,三大廠商為瞭他們的歸屬往往爭得頭破血流,天價的買斷費讓人聽得心驚肉跳,比如MGS、FF、DQ、GTA等等,誰都知道,這些大作意味著什麼。拿到這些獨占大作的一方可以高呼勝利狂歡慶功,在各種展會上腰桿挺直;被挖墻角者即使自己不搖頭嘆氣,也會有眾多媒體來傷口撒鹽冷嘲熱諷。但當越來越多的大作開始多平臺策略,使得各個壟斷平臺的差異性逐漸縮小,而且這種日趨縮小所造成的殺傷力遠遠大於前文中提及過的硬件差異趨同。為瞭防止同質化的出現,三大巨頭開始自己發掘資源,把一些有前途的小工作室紛紛召集麾下,牢牢控制住這些原材料,打一副與眾不同的、不會流到人傢手裡的王牌。

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除此之外,獨傢廠商生產某種產品的專利權也是導致壟斷產生的原因之一,最好的例子莫過於老任Wii的手柄,隻是專利、創意這種非物質的東西往往不能保持長久盈利,六軸就是最好的說明。更何況即使不能無償使用,我出錢總可以瞭吧?花1.5億美金買個震動技術專利是貴瞭點,可是既打破瞭微軟一方的震動壟斷,又能討好索尼粉絲一方的歡心,實屬一舉兩得。

禦三傢壟斷的弊端

萬物皆有正反面。壟斷的市場特征在FC時代可以說是表現得淋漓盡致。任天堂不僅可以控制自傢主機的出貨數量,更是控制瞭其他廠商的軟件出貨質量及數量,在經濟學中稱之為過剩的生產力,即壟斷廠商沒有將生產能力發揮到生產規模的最低平均生產成本點,使得社會資源沒有得到最大的發揮,造成瞭消費者不能以最低的價格買到遊戲商品,隻能任憑任天堂定價,形成瞭隱形的社會福利損失。而任天堂之所以敢這麼做,就在於缺少市場競爭對手,可以隨意定價及定產量,甚至包括其他廠商的軟件產量,不必通過最大生產數量同樣可以攫取到最大利潤。

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放眼今天,我們遊戲消費者在不少方面仍然在為遊戲界的壟斷買單。首先,正如前文所說,雖然遊戲界有禦三傢在激烈競爭,但仍是壟斷競爭的市場狀態,各位看官千萬不要以為趕上完全市場競爭的好時代瞭,完全競爭以前沒有過,現在沒有,將來也不可能出現。簡單地說,以前是任天堂一傢在控制主機的價格和產量,今天、將來則是這禦三傢在一起控制。

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來個簡單的說明:微軟大爺財大氣粗,深知遊戲市場硬件虧損軟件血賺的方針,外加傢底厚實無比,那麼最簡單粗暴的方法應該是免費贈送主機(或者是以十分低廉的價格不計成本地出售),將另外兩強驅逐出市場後獨享軟件收益。倘若微軟真這樣做瞭,索尼和老任又分別會有什麼反映呢?如果他們不是傻子,那麼就不可能眼睜睜地看著整塊肥肉被微軟一方叼走,降價促銷賠本賺吆喝,不對,應該是賺裝機量;接著,微軟一方見他們倆降價瞭,也跟著繼續降價,死磕到底……於是,玩傢們的春天到瞭——如此廉價的主機,全機種制霸豈不美哉?

要獨占還是全平臺?淺談遊戲領域的壟斷經濟學

上面的情況純屬胡扯,要是真的信瞭那你就輸瞭。首先微軟在降價前一定會預料到對手的這種應對措施以及引起的一系列連鎖反應,所以,這裡又牽涉到一個博弈論的經濟模型,博弈的雙方在自己行為的實施前要預測對手的反應措施,然後再制定出自己的行為。同理,另外兩巨頭也會如此推算對手的行為而以此制定自己的行為,於是在這種博弈的心理推測下,最有可能出現的結果是三傢都小幅的降價,不斷地一次次循環著小幅降價,既想比別傢低廉又怕對手跟進降價。所以說完全的競爭市場永遠不會出現,而我們消費者,還得不斷地為這個不完善的市場犧牲我們應該享有的利益。

遊戲壟斷競爭市場的雙面性

在絕大多數人的意識中,壟斷往往是廠商利用自己的強勢地位來剝奪消費者的權力。誠然,這是大多數人的直觀感受,而且是正確感受。但是!註意這個”但是”!存在即是合理,壟斷競爭市場為我們消費者帶來瞭不少額外的利益卻是不爭的事實。

要獨占還是全平臺?淺談遊戲領域的壟斷經濟學

如果遊戲界隻有一個霸主一臺主機,那麼次世代的到來將會遙遙無期,隻有當那個霸主想要更新換代瞭,我們才能享受到更精美的畫面。但是如果遊戲市場存在過多的主機進行廝殺又會怎麼樣呢?今天你升級、明天他推出新主機,而且過多的主機也會逼迫玩傢購買多臺主機才能玩到自己心愛的遊戲,長期以往勢必會讓玩傢不知所措,也許新買的主機在一年後就得按照摩爾定律變成古董瞭,也許根本不知道該買哪臺主機,最後的結果將是相當一部分的玩傢因為無法選擇主機而離開遊戲。所以說,壟斷的存在可以使整個業界保持一定的穩定性,使主機的使用年限得到一定的保證,既不會太長使人對遊戲畫面厭倦疲勞,也不會榨光玩傢所有的銀子。而我們身為玩傢在這個壟斷競爭的遊戲業界所能做的,就是一邊享受著各種美妙的遊戲,一邊吃瓜看戲,默默地看著幾大壟斷廠商的激烈戰爭,品嘗這個壟斷競爭的遊戲市場給我們的鬱悶和驚喜。

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