走向類銀河城遊戲巔峰!能夠超越神作的,還是它的續作

「在開始《奧日與螢火意志》之前,我又打開5年前的《奧日與黑暗森林》,再跳瞭一次曾經卡住我許久的經典關卡銀之樹。」

  雖然許久不玩然我手藝生疏瞭不少,但在幾次嘗試最終趕在洪水將要淹沒奧日的最後0.1秒跳到樹頂,BGM的前奏戛然而止迎來高潮,那種手心流汗的感覺還是讓我確認瞭,《奧日與黑暗森林》在5年之後依然是最優秀的“類銀河城”遊戲之一,沒人能輕易撼動它的地位。

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  除非是…它的續作《奧日與螢火意志》。

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  所以在玩《奧日與螢火意志》的時候,我也抱著相當批判的態度,前作的優秀讓玩傢有理由更嚴格地審視它。很遺憾的是,在遊戲的過程中,我沒找到任何能讓我覺得不那麼銀河城或者不那麼奧日的地方。

  相反,我能在很多地方找到制作組月亮工作室這5年的努力和苦工,我認為《奧日與螢火意志》比前作更有“銀河城”的感覺,它的玩法豐富程度和體量也超過瞭許多獨立遊戲,具有瞭一絲3A味兒。

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  如果要說結論的話,正如標題所示,這是一場讓人放不下的冒險,也是月亮工作室在“奧日”這個系列上一次完美加法的成果呈現。

點和線構成的立體世界

  因為在遊戲標題的界面,我就有一種想永遠看下去,不舍得點開始的沖動瞭。

  遊戲中所有樹木、蘑菇、巖石,都是月亮工作室一筆一筆手繪而成,月亮工作室隻用簡單的點和線,卻描繪出瞭落日餘暉的光暈,微風帶起柳樹枝丫的輕晃,水鳥遊過湖面帶起的陣陣漣漪,《奧日與螢火意志》的美術風格一如前作,有著讓人第一眼看到就被吸引無法忘懷的魔力。

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  遠、中、近景,一層層疊加的效果之下,遊戲的景和物都營造出一種豐滿的感覺,也能看到非常多的細節,比如在地上隨處可見的野果都是獨立的美術資源,還會隨著奧日的奔跑在地上滾動,在大量美術素材的堆砌下,《奧日與螢火意志》卻很難找到雷同和“ctrl V+C”的地方,從沼澤到雪山,從林地到深淵,不同地方的美術都有鮮明的特色和區別。

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  不隻是優秀的畫面,管弦樂,鋼琴作為主基調的悠長,少量民族樂器帶入的一點空靈和反常規,再配合人聲和聲,《奧日和螢火意志》的音樂就像是為遊戲量身打造的,許多循環和變奏總能出現在最該需要它的地方。

  月亮工作室的五年時光到底花在哪兒瞭,應該不難想象。

  前作《奧日和黑暗森林》的結尾,最終BOSS黑鳥留下的唯一一枚蛋終於孵化,奧日和納魯、咕嗼接納瞭它並為它取名為庫,但前作中結尾的森林大火導致庫出生羽翼就有殘疾,在用庫的母親留下的羽翼修好它的翅膀後,奧日和庫開始瞭它們第一次飛行體驗,他們發現瞭一座新的森林,這時一場急促的風暴破壞瞭庫剛修好的翅膀,讓奧日和庫走散。緊接一代的結尾,《奧日與螢火意志》的故事不徐不疾的展開,奧日和庫的新冒險也拉開瞭序幕。

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  但不同於前作,《奧日和螢火意志》這次的故事卻更有意思,故事主線圍繞失落的文明展開,但通過對於這個世界的探索,我們又能發現這些所謂的失落遺跡中有人類文明曾經生存過的痕跡(比如水車和磨坊的遺跡),奧日可以探索這些文明為何會失落,也需要找回走丟的庫,《奧日與螢火意志》的世界觀相比前作小森林中的愛恨情仇更宏觀,這讓玩傢的探索更有目的感也更引人入勝。

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這個世界不止是更開放

  但別以為這是一個小清新遊戲,但在奧日的冒險路上,卻也有荊棘、撞錘、激光、落石在等著你,別忘瞭,前作的“難”也是一個非常吸引硬核玩傢,勸退新人的標簽,《奧日與螢火意志》有著與前作相同的核心玩法—銀河(戰士)(惡魔)城like,在箱庭世界中自由探索,獲得能力,然後探索更廣闊的森林。

  在每個方面,《奧日與螢火意志》對比原作都有著不小的進步。

  比如在前作中稍顯單調,一路除瞭搓火球就是搓更大更多火球的戰鬥玩法,在全面升級之下,精靈之刃、精靈之弓、守護精靈,當然還有你最愛的搓火球,奧日不但有瞭遠程、近戰、魔法等可以自由搭配的戰鬥技能,一次可以攜帶使用主動3個技能也讓我們的選擇更加自由。

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  而通過裝備名為“精靈碎片”的被動技能,還能強化已經擁有的主動或者強化奧日探索的能力。

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  最重要的,不管是主動技能還是被動,都是可以在商人處花錢升級的,這讓《奧日與螢火意志》更有一種RPG的味道,同時也給瞭很多手殘玩傢更多選擇的餘地,遇到卡關的地方,不一定是自己的操作太菜瞭,或許是技能等級不夠高,也可能是配招不合適,總之遊戲難度相比前作有瞭顯著的降低,也更加像是一款集合瞭自由探索、組合配招、戰鬥解密的“類銀河城遊戲”。

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  從一個帶有戰鬥元素的平臺跳躍遊戲,到有著“銀河城之魂”的箱庭世界,《奧日與螢火意志》也讓人看到瞭許多進步的地方。

喜歡種田?討厭空曠?你想要的這裡都有

  不止於此,串聯起探索和戰鬥的,還有許多有意思的新玩法,比如你可以通過搜集資源,讓礦工幫奧日撤除地圖上惱人的荊棘,搭建傳送點和居民點,打造一個閑時遮風避雨,戰時難攻不落的要塞,這個玩法有著“讓許多中國玩傢都喜歡”的種田味兒。

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  而那些隱藏在地圖角落,讓人不經意間能遇到的一些祭壇總會勾起我上前探索的欲望,當然祭壇並不隻是一個簡單的美術資源或者說是一個彩蛋性質的擺設,觸發祭壇也會開始名為精靈試煉的新玩法。

  或者是一波波越來越難的怪物車輪戰,或者是一路沖向目的地的“速度與激情”,至少精靈試煉讓你的探索不再是為瞭跑圖和看風景,也讓你一路磨煉的戰鬥技巧有驗收成果的機會。

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  在許多新玩法新系統的加持下,《奧日與螢火意志》的遊戲內容和可提供的遊戲時長都有瞭顯著的增加,前作需要大量死亡堆砌下才不過10餘小時的遊戲時間,在這裡10小時隻能讓你初窺世界而已。

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  毫無疑問,《奧日與螢火意志》是基於奧日這個系列一次完美的加法,更加豐富的戰鬥和探索,花樣百出的建造和試煉玩法,許多元素被集合在遊戲中,讓它變得更加有可玩性,在可玩性得到提升的同時,繼承自一代,可以用匠心獨具來形容的美術風格和原聲音樂也沒有絲毫閹割。

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  盡管有著中文字體顯示不全等問題(官方在全力搶修中),但對於我這個“銀河城”愛好者來說,《奧日與螢火意志》絕對稱得上是接近銀河城上限的一款作品。

  相信這個慢工出細活的月亮工作室,能在將來給我們帶來更讓人感到驚喜的作品。

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