忍者理論團隊為什麼要開發一個“塗鴉忍者大戰鐵蛋女巫”的遊戲?

忍者理論團隊為什麼要開發一個“塗鴉忍者大戰鐵蛋女巫”的遊戲?

怪咖搏擊俱樂部。

去年E3,曾經開發瞭《DmC:鬼泣》和《地獄之刃:塞娜的獻祭》的英國工作室忍者理論(Ninjia Theory)推出瞭一款非常出人意料的遊戲:《嗜血邊緣》(Bleeding Edge),一上來就拿到瞭包括Gamestop E3最佳遊戲在內的好幾項媒體獎項。

這款遊戲裡的角色實在是太過古怪滑稽,前無古人。有手持大鐵球的82歲女巫老奶奶:

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有會操縱機械大蛇的幹屍:

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甚至還有一個在慘無人道的動物實驗中學會“開高達”,轉而向人類復仇的海豚:

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《嗜血邊緣》登陸瞭XGP,前一陣剛剛舉行瞭一次公開測試。從這次測試看來,這並不算是一款面面俱到的大作,更像是一款類似《中世紀騎士》或者《雷霆一擊》這種以創意和遊戲體驗見長的中型作品。

遊戲概念上和《守望先鋒》有點相似:玩傢操縱各種特異的英雄,在一個競技場上為瞭各種目標搏殺。這個玩法說不上有多新穎,但是 “塗鴉忍者大戰鐵蛋女巫”或者“雞腳肌肉妹勇鬥海豚EVA”的場面,確實還是挺帶感的。

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我們和負責遊戲動畫的Warwick Mellow和環境設計師Aaron Elligott做瞭一個電話采訪,簡單聊瞭聊這款遊戲出彩的角色設計和其他一些幕後故事。

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Warwick(左)和Aaron(右)

兩位主創告訴我們,遊戲其實已經開發瞭四年半,但是團隊的規模一直很小。最開始隻有7個人,後來慢慢擴充,最多的時候也就是30多人。這其實比一些獨立遊戲的開發團隊還要更小一些。

兩位采訪對象都是行業多年老兵,參與瞭忍者理論幾乎所有的項目,包括早年的《天劍》和《奴役:奧德賽西遊》。從大型單人遊戲轉戰到一個中小型的多人遊戲,對於他們來說是一個需要“緊繃神經”的挑戰,但同時也給瞭他們許多不一樣的體驗。

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“每個人肩上的責任都變得更重瞭,需要和其他團隊成員有更多交流,處理更多的問題。但是反過來,這也讓人可以很快成長。”

“作為一個藝術傢來說,不斷地完成別人交給你的任務,最後就會變得非常機械重復。一個藝術傢最好的作品應該是他們為自己創作的作品。在小團隊項目裡面,藝術傢有更多的創作自由,也會對自己的作品投入更大的熱情。這也使得《嗜血邊緣》成品的規模超出瞭我們最開始的預料。”Warwick和Aaron告訴我們。

這種熱情可能也是他們能夠設計出各種腦洞大開的搞怪角色的原因。遊戲中角色設計的一大主題是人體改造。通常這種改造會集中在上半身,在手臂和胸腔上做文章。但是《嗜血邊緣》的團隊反其道而行之,用澳大利亞兇殘的食火雞作為參考,創作瞭一個下半身長著鳥腿的角色Cass。在一款肉搏遊戲裡,Cass以腿腳為主的攻擊方式讓人覺得特別新鮮。

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而82歲鐵蛋老奶奶Maeve的設計過程就更好玩瞭,原本設計師想要創作一個類似《白雪公主》裡的皇後那樣的高冷黑女巫形象,但是這個形象和遊戲的主題實在有點不搭,反而是皇後變身之後又老又醜的樣子激發瞭他們的靈感。鐵蛋老奶奶的“鐵蛋”其實是一個兼有拐杖功能的高科技坩堝,既是坐騎又是武器。

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當然,想要在遊戲當中體現這些角色的特點,動畫是一個非常艱巨的挑戰。遊戲采用的第三人稱視角,每個角色占據的屏幕面積都非常小。Warwick說,他特別設計瞭每個動作的剪影,確保在任何時間,玩傢都能辨認出場上的局面。

如果你玩過《奴役:奧德賽西遊》,會發覺它和《嗜血邊緣》在色彩和風格的感覺上有不少共通之處。

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包括《奴役:奧德賽西遊》在內,忍者理論的遊戲都有一種很特別的味道

Aaaron參與瞭兩部作品的創作。他告訴我,當年《奧德賽西遊》是一部很獨特的遊戲,盡管遊戲的設定是在一個廢土世界,但是他們希望遊戲的色彩可以更加艷麗,給人一種充滿希望的感覺,而不是單純的壓抑和憤懣。這種審美確實有一部分延續到瞭《嗜血邊緣》中。

忍者理論團隊為什麼要開發一個“塗鴉忍者大戰鐵蛋女巫”的遊戲?

《嗜血邊緣》將在3月13號開啟另一輪封閉測試。遊戲會在月底正式上市,到時XPG玩傢就可以免費體驗這款全新的獨占遊戲瞭。

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