RTS遊戲發展史,從崛起到沒落

RTS遊戲發展史,從崛起到沒落

在RTS遊戲史上,玩傢們能隨口說出的遊戲幾乎都是《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《命令與征服:紅色警戒》,稍微資深一些的老玩傢或許還能提到《沙丘》以及《沙丘2》。但是對於更早的RTS遊戲,瞭解的玩傢卻並不多,這也是因為當時電子遊戲還是一種非常小眾的娛樂方式再加上國內的互聯網技術並不發達,獲得這些遊戲的渠道非常有限。因此今天我要帶領大傢去看看在《星際爭霸》誕生之前,那些原始的RTS遊戲都是什麼樣的,重新感受下曾經那些遊戲設計者們是如何一步步地定義我們現在的RTS遊戲的。

RTS遊戲的雛形

一般來說,早期的策略遊戲和動作遊戲其設計思路是完全截然不同的。由於策略遊戲本身就是脫胎於一些復雜的戰爭題材桌遊,在回合制模式下設計師優先考慮的是要讓玩傢擁有足夠的思考時間去精心策劃每一個佈局,盡量避免在策略遊戲中出現實時元素。而動作遊戲呢,遊戲內容就會簡單不少,更多的是要考驗玩傢們的手眼協調能力以及反應速度。比如經典街機遊戲《太空大戰》中,玩傢需要做的就是控制自己的飛機躲避敵人子彈,並且用武器摧毀敵方目標,可以說這些內容非常容易理解和上手。

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但是,就有設計師在考慮瞭,能不能把策略遊戲以及動作遊戲結合起來,創造出一種既考驗玩傢的策略能力,同時又考驗反應速度的豈不是很有趣!於是在1981年遊戲設計界元老級人物Don Daglow創造出瞭RTS遊戲的鼻祖《烏托邦》。在遊戲《烏托邦》中,會有兩個互相對立的島嶼,玩傢的目標就是摧毀對面島嶼上的設施從而贏得勝利。在這過程中玩傢需要考慮的要素有基礎設施、生產、軍事、氣候模式、間諜、海盜,同時還要面對一些諸如颶風、農作物枯萎、反叛起義等突發事件。聽起來這遊戲是不是還挺復雜的,不過實際上由於那個年代硬件機能的限制,在屏幕上所能展現給玩傢的圖像其實都非常簡單,就如下圖這樣的。

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不過《烏托邦》隻是現代RTS遊戲的一個原始雛形,離我們目前所常見的RTS遊戲還相差甚遠,但《烏托邦》的出現開始被越來越多的廠商所效仿。而1987年的《地下》就是另一款極具意義的遊戲,玩傢在遊戲中需要制造機器人去摧毀敵方的工廠,然後這些工廠能為己所用來制造更多的機器人,這是不是有點現代RTS遊戲中“造兵推基地”的味道瞭?而1988年的《現代戰爭》首度提出瞭“戰爭迷霧”的概念將RTS遊戲的發展先前又推進瞭一步。

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這些遊戲雖然說已經擁有瞭RTS遊戲的雛形,但是他們仍然沒有一個統一的核心玩法,設計師還在不斷地嘗試和探索策略遊戲元素與動作遊戲元素的融合,再加上DOS系統下所能展示的動作元素非常有限,因此這些遊戲在玩傢們看來仍舊是策略性要多一些。

RTS遊戲發展開始步入正軌

到瞭1992年,《沙丘》系列的制作人制作人Brett Sperry首次提出瞭“即時策略”(real-time strategy)這個概念,玩傢們總算有一個合適的名稱來稱呼這類遊戲瞭。與此同時《沙丘》系列的發售獲得瞭極大的成功,雖然遊戲中的設計手法幾乎都是前輩們所留下來的,但是依靠量變卻成功引發瞭遊戲的質變,《沙丘2》成為瞭RTS遊戲史上第一款被比較多玩傢所熟悉的遊戲。而《沙丘》也為RTS遊戲定下瞭一個公認的設計模式:開局時玩傢總是會有一些建築基地,一定資源和數個單位。玩傢需要確保基地不會在被襲擊後無法重建,然後通過采集或者掠奪資源來不斷擴張,當你摧毀瞭敵人的所有建築單位即宣告遊戲的勝利。

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但《沙丘》仍然比較註重單人玩法的設計,後來由暴雪制作的《魔獸爭霸》卻推動瞭RTS遊戲多人玩法的普及。就如同拳皇這些動作遊戲一樣,玩傢更希望的還是與真人玩傢進行對戰, 因此在《魔獸爭霸》中,暴雪為其添加瞭一個雙人沖突模式,這讓玩傢能夠進行本地局域網的聯機對戰,無疑多人對戰的引進極大地提升瞭遊戲的壽命,玩傢們在結束瞭單人戰役之後還能從多人遊戲中獲得許多的樂趣。而這也為後來暴雪遊戲的電競之路埋下瞭伏筆。

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從《魔獸爭霸》之後,RTS遊戲開始進入真正的爆發期,西木旗下的《命令與征服》,暴雪後續的《魔獸爭霸2》,微軟的《帝國時代》奠定瞭整個RTS遊戲發展的“黃金時代”,在核心遊戲玩法越來越明確下,遊戲的背景設定開始呈現多元化,有魔幻的、未來科技的還有歷史寫實的,每一個設定都有大批的忠實粉絲。

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而其中對於後世影響最大的當屬《星際爭霸》,其實星際爭霸的成功很大程度上得歸功於其優秀的單人戰役,暴雪對於遊戲的背景設定、劇情創作以及CG動畫都花瞭極大的功夫,遊戲的累積銷量達到瞭1100萬套左右,成為瞭當時RTS遊戲界銷量最高的遊戲,而2002年的《魔獸爭霸3》更是達到瞭巔峰。一時間不僅僅大量的廠商開始湧入這個市場,在遊戲制作的投資上也越來越大。然而後續數年間所制作的RTS遊戲雖然越來越多,但是能被玩傢所記住的卻屈指可數,RTS遊戲即將進入衰退期。

逐漸衰退

在《魔獸爭霸3》發售後,市面上也出現瞭一些例如《國傢的崛起》、《英雄連》、《戰爭黎明》等質量不錯的RTS遊戲,但是卻都無法再次超越暴雪所創造的巔峰。而此時主機遊戲的快速崛起,讓RTS遊戲這種不適合手柄操作的遊戲錯過瞭這一次絕佳的機會。其實暴雪在《魔獸爭霸》制作的時候就敏銳地感覺到未來主機遊戲將會是一個重要發展領域,但是幾次嘗試將自傢的RTS遊戲帶上主機平臺全都鎩羽而歸,這基本上也確定瞭RTS遊戲和主機並不是很匹配。

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從2001年開始PC遊戲市場不斷被主機遊戲所嘗試,再加上RTS遊戲過高的學習成本和越來越快的遊戲節奏出現的矛盾,導致RTS遊戲的新玩傢數量不斷減少,不少人都轉戰上手更容易的MOBA或者動作遊戲。而廠商也發現瞭這個問題,因此從2007年以後開始,就不再有新的RTS遊戲IP出現瞭,全都是一些原先就有用粉絲的舊作品在推出續作。

比如2008年的《紅色警戒3》,2009年的《戰爭黎明2》,2013年的《英雄連2》,2015年的《星際爭霸2:虛空之遺》,這些都是原先的老作品的續作,有不少廠商甚至都已經不願意在推出續作轉而使用的是高清重置版來代替,比如《星際爭霸高清重置版》、《帝國時代HQ》。到目前為止我們所知道還在制作的比較大型的RTS遊戲就隻剩微軟的《帝國時代4》,曾經的黃金時代真的結束瞭。

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RTS遊戲仍然留下瞭寶貴的遺產

雖然屬於RTS遊戲的時代已經過去,但是通過他卻誕生出瞭全新的遊戲。在曾經魔獸爭霸的DOTA地圖上,衍生出瞭我們當下最流行的MOBA類遊戲。在現代這個遊戲時代,遊戲之間的界限並不是涇渭分明的,我們仍然能在MOBA遊戲中發現RTS元素,甚至在FPS遊戲中也有RTS元素的存在。就像文章開頭中說的那樣,遊戲設計師嘗試將策略遊戲和動作遊戲進行融合,創造出瞭RTS遊戲的雛形。我們現在也是在將各類遊戲進行融合,去碰撞出新的火花。

在RTS遊戲發展之路上,給我們的遊戲設計者提供瞭太多的創意與靈感,雖然屬於RTS遊戲的時代已經過去瞭,但是並沒有結束,設計者們仍然能從其他的遊戲當中攝取靈感來完善這個遊戲類型,其他類型遊戲的設計者們也能從中發現新的東西。而且好消息是,隨著主機市場的逐漸飽和,越來越多的遊戲廠商開始重新關註起瞭PC平臺,我相信RTS遊戲終將有復興的一天,也相信在有生之年應該能見到星際爭霸3把~

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