淺談手遊和端遊之間的關系,手遊是端遊的延續但也是危機的開始

不少網絡遊戲都有著手遊和端遊,有的是從端遊發傢,而後移植到手遊上去,包括我們熟知的LOL、爐石等等;有的是因為手遊大火特火,而後發展到端遊模擬器,如荒野行動。

那麼同樣是同一款遊戲,手遊和端遊作為不同的載體,它們之間到底是怎樣的關系呢?到底是互相促進還是互為替代,或者說逐漸取代呢?

因為條件的原因,我們姑且以英雄聯盟為例,可以近似地把它看成競技遊戲的一個代表,英雄聯盟就是典型的一個端遊火爆而後移植到手遊上去的例子,雖然手遊目前還未出來,不過官方已經聲明在今年將會推出英雄聯盟手遊版。

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英雄聯盟自公測以來飽受玩傢們的喜愛,也曾多次蟬聯最受歡迎網遊榜,在全世界都有著極其廣泛的受眾。當然這些具體數字我們可能沒有多大感覺,我們有感覺的隻是每次一進網吧,90%以上的人在玩英雄聯盟,摻雜著幾個CF、DNF玩傢,這就是普通網吧遊戲玩傢的全貌。

但一個遊戲的生命周期總是有限的,再火的遊戲也會有逐漸衰落的一天,這是每個遊戲或者說每個事物的必然發展規律,能支撐個十年就已經算得上很經典的遊戲;而外部原因是什麼呢?諸多同樣優秀的遊戲,它們努力地想分市場的一杯羹,如異軍突起的絕地求生等。

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而在這種狀態下,手遊就應時而生瞭。

很多人認為手遊和端遊沒有多大區別,因為它們同是一款遊戲而且服務的也是遊戲玩傢。這句話對也不對,它們的確是一款遊戲的不同載體,但如果把手遊和端遊的概念區別不清是很難從中脫穎而出的。

手遊和端遊服務群體並不同,手遊更多地側重娛樂性,而端遊更強調操作性。

淺談手遊和端遊之間的關系,手遊是端遊的延續但也是危機的開始

不管怎樣爭論,在手機上的操作無論如何也達不到在電腦端上的精細,舉個例子,在端遊上你能無縫走A堪比搖頭怪,是因為有鼠標、多個鍵位的配合;但在小小的手機屏幕上是否能做到這樣的操作呢?且不論手機感應屏能否這麼智能,出於玩傢的手指限制也不能做到。

遊戲廠商是很懂得玩傢們的心理的,即使手遊也有著很多MOBA競技遊戲,它們會刻意地降低手遊的操作難度,如補兵經濟增多、技能鍵位減少、自動選取攻擊目標、英雄傷害增高、小兵和防禦塔更容易被摧毀等等,這一切的目的都是為瞭縮短遊戲時間和提高娛樂性。

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並不是所有的玩傢都是硬核遊戲玩傢,有的人可能受制於時間,一把英雄聯盟三四十分鐘難以接受,但手機上最多隻用十幾分鐘;有的人受制於水平,端遊上可能屢屢被虐,但在手遊上難度會大大降低,這對於他們來說是一件好事;有的玩傢就是娛樂向玩傢,沒有必要沒遊戲輸贏不開心,所以手遊能夠滿足他們的娛樂性。

除此之外,手遊還有著端遊許多難以比擬的優勢,總方向為簡單化和廣泛化。想玩遊戲瞭怎麼辦,人手一部手機還是能做到的吧,而且手遊的宣傳標語就是隨時隨地開黑,這是第一點;其次手遊的門檻降低可以吸引更多的新手玩傢,反正也隻是為瞭娛樂,人越多不是越好嗎?

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但是,我們需要註意一個本質——競技類遊戲的本質:就是為瞭彼此的爭鬥來獲得輸贏,這類遊戲本來就不是為瞭更多的娛樂性而存在的。

不否認的是,手遊會將這個遊戲變得越來越娛樂化,說不定還能延續它的生存周期,但是競技遊戲娛樂化其實也就意味著它再走下坡路瞭。不知道大傢有不有一種感覺:在你對這個遊戲最感興趣的時候是什麼樣子?

是沒日沒夜地練習一個專精英雄隻求上個黃金,還是和朋友們開黑比比誰的段位高?對於競技遊戲最感興趣的時候必然是想方設法去提高自己的技術,所以能夠廢寢忘食又充滿興趣。

淺談手遊和端遊之間的關系,手遊是端遊的延續但也是危機的開始

娛樂至死是謬論但並非全無道理,娛樂性也是遊戲的一大重要因素,但和其他因素一樣,當娛樂性占據大部分的時候也就是這個競技遊戲該退出歷史舞臺的時候。什麼時候對遊戲的興趣越來越淡呢,因為你習慣瞭太多娛樂打法,你下意識地認為輸贏不重要,你覺得所有的對局都無所謂。

隻是重復著早已上演過無數次的對局,所以競技性被磨光,當有一天娛樂性再難以支撐你對這個遊戲的喜愛時,你會忽然覺得這個遊戲失去瞭吸引力,輸贏無所謂、娛樂也試過瞭,那麼還有什麼理由堅持下去呢?這時候也許就是卸載離開的時候。

淺談手遊和端遊之間的關系,手遊是端遊的延續但也是危機的開始

在我看來,手遊是端遊維持遊戲本身生命周期的一種手段,它的確能在一定程度上又流行起來,但手遊所強調的娛樂性和競技遊戲的本質又不相符合,也就無法培養一批核心玩傢,眾多的普通玩傢隻是當時隨大眾玩瞭,之後也就忘得一幹二凈瞭。

而一個遊戲的核心玩傢才是這個遊戲的記載者,他們會伴隨這個遊戲走過最長的時間。

說不上絆腳之石,隻是階段的必然產物,一個為瞭延續周期而誕生的產物。

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