一位編程高手的進化之路

一位編程高手的進化之路

​作者:世間理來源:商業人物(ID:biz-leaders)

2006年,ACM國際編程大賽中國區的比賽已經進入到白熱化的階段。選手徐寧的胃又開始隱隱作痛,伴隨著冷汗和嘔吐感。雖然身體不適,但是他選擇繼續堅持——如果他們這次拿到金牌,就能參加世界級比賽瞭。

“還行嗎?”隊友拍瞭拍他的後背。

“沒事。”徐寧苦笑著擺擺手,為瞭這次比賽大傢付出太多瞭,他比任何人都想贏。一個小時以後,比賽開始——徐寧吐在瞭賽場上。

種子

1997年,電腦尚未普及,一臺普通的286型“大頭電腦”的價格在5000元上下,同一年這個價格可以在徐寧的河北老傢買下4平米的房子。徐寧的父親眉頭緊鎖,還在上小學四年級的兒子最近一個月的勸說攻勢越來越猛烈,他實在有點“扛不住瞭”。一面是電腦的價格,一面是在傢裡打滾求情的兒子。

要不要給孩子買這個電腦?

思來想去,他硬著頭皮去電腦城把這個天價“鐵疙瘩”帶回瞭傢,打包的時候電腦城工作人員聽說是給孩子買的,“給孩子買過去練打字,一準兒沒錯兒,以後幹打字員肯定好。”徐寧的父親隻是隨口應付瞭一句,他知道,兒子徐寧對電腦很感興趣,同時“稍微”有點天賦,但天賦並不是打字。

徐寧在上小學二年級的時候,在學校機房第一次接觸到瞭電腦,同時報名瞭電腦班的編程課外培訓。和現在的孩子看到IPAD就站定走不動道一樣,小徐寧第一次看到電腦就被他迷住瞭。

學校的編程課一次隻有45分鐘,為瞭和電腦“多玩一會兒”,小徐寧每次把編程作業提前寫好,寫在一張稿紙上小心翼翼地帶過去。每次上課鈴聲想起,小朋友們坐成一排,緊張思考老師佈置的題目,這邊清脆的鍵盤聲音響起——徐寧已經開始輸入寫好的代碼瞭。

“他基本上是班裡學的最好的,接收編程知識最快的。”徐寧的父親從電腦課老師那邊得知瞭這個消息,這是他後來決定給兒子買電腦的重要一點。

那個年代的電腦還都是DOS系統,不過當時已經有很多遊戲可以在DOS上運行瞭。這一年,經典DOS遊戲《仙劍奇俠傳Ⅰ》發售,這是中國遊戲歷史上的傳世之作,它關於愛和失去的劇情深深地影響瞭一代中國人。盡管今天回憶起來,當時的遊戲可能沒有“那麼出色”,然而在當時,《仙劍奇俠傳Ⅰ》依然有讓人感動到流淚的力量,“這是第一次有媒介給瞭我這樣的沖擊。”

不同於傳統的小說、電視、電影,發展迅速的電腦和電腦遊戲媒介,成為瞭徐寧觀察世界的窗口,它們在小學二年級的徐寧心裡埋下瞭種子。

遺憾

電腦房燈光昏暗,徐寧正盯著電腦屏幕緊張操作。

“編程競賽?”徐寧問瞭問坐在一旁的高中同學李銘(化名)。

“嗯,這個比賽拿瞭獎就有自主招生的機會瞭。”李銘喝瞭口水,“你要不要一起試試?”

徐寧心動瞭,李銘是他的高中同學,也是他高中時代最好的朋友。他們的相識源自於正在玩的遊戲《魔獸爭霸III》,這是一款在世界遊戲歷史上劃時代的作品,遊戲制作公司是美國的暴雪娛樂。“能去暴雪做遊戲就好瞭”,玩遊戲的時候徐寧偶爾會閃過這樣的想法。

20分鐘以後,徐寧帶領的軍隊打破瞭李銘的基地。魔獸爭霸遊戲裡,徐寧略強一點,在編程這個方向上,李銘明顯更厲害。遊戲結束,徐寧下定瞭決心。

李銘推薦瞭他所在的編程補習班,徐寧想,不管是自主招生還是以後去遊戲公司,編程都是必備的技能。兩個人一起學習、遊戲。通過競賽,徐寧掌握瞭相當於大二學生的編程知識,這為他大學參與ACM競賽打下瞭堅實的基礎;遊戲方面他一度打到瞭《魔獸爭霸III》的河北省賽第三名。學習編程,研究遊戲,這是徐寧和別人不太一樣的高中經歷。

全國高中計算機編程競賽結束的那天,徐寧像往常一樣打開瞭遊戲《魔獸爭霸III》,遊戲中有一條單人戰役流程,並帶有一段史詩般的劇情。

劇情的最終幕並非一個大團圓結局:一個為瞭拯救更多人屢屢做出正確選擇卻一步步走向黑暗的王子,和一個意圖用自己的方法拯救世界卻被至親之人誤解的天才,在冰封王座前展開一場大戰。兩個失意的男人,最終各帶遺憾的收尾,讓無數玩傢唏噓的同時也成為瞭遊戲歷史上不可多得的經典。

遺憾並不隻存在於遊戲之中——現實與藝術不同,但藝術來源於現實。現實世界中的徐寧沒有靠編程競賽拿到自主招生的門票,也沒有在《魔獸爭霸III》拿下河北省第三名之後更進一步成為職業玩傢。普通的高中生活即將走入最後一年,高二那年夏天,蟬趴在樹上熱的直叫喚,河北的夏天很燥,人群中的徐寧和6路公交車擦身而過,走過這個路口,前面是一條長長的直行道。

想贏

高中編程競賽結束以後,高考壓力越來越大,徐寧的精力更多地放在學習上。高考結束後,徐寧因為對計算機的熱愛,報考瞭大工軟件學院。大學生涯他將面對更大的挑戰,也可能是更大的遺憾。

2006年,徐寧走入大學校園。同一年在《魔獸爭霸III》的引擎下,遊戲《DOTA》橫空出世,這款競技類電子遊戲統治瞭未來十年的電子競技遊戲市場,仿照其遊戲模式誕生的仿品與衍生品也在之後相繼大火,這之中也包括瞭徐寧後來的創業項目MAX+。徐寧玩《魔獸爭霸III》,順理成章的,他開始玩起瞭《DOTA》。

《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《DOTA》。徐寧偏愛競技類遊戲,不管是RTS(即時戰略),還是類《DOTA》——“與人鬥其樂無窮”——戰勝現實中的對手讓徐寧有很大的成就感。

和籃球比賽一樣,競技類遊戲也是一場比賽,對抗的雙方隔著電腦屏幕進行戰略決策上的PK。是比賽就有輸贏,徐寧在高中時一度很畏懼失敗,“失敗讓我感到恐怖”,有時輸瞭一局遊戲,一整天心情都會很差,差到什麼事情都不想做——也不想繼續玩,也不想學習。

上瞭大學以後,他變的不再害怕失敗。大學的徐寧一心隻想著贏,但是他“太想贏瞭”。一場《DOTA》比賽裡,他操作影魔打出優勢,卻因為隊友的失誤葬送好局,被對手“一波推進”,“買活”,“再失誤”,基地爆炸。徐寧拍鍵盤敲桌子,氣的打字噴隊友,幾個隊友在聊天室和徐寧激烈地吵成一團。

隊友與對手,輸傢與贏傢。徐寧非常想贏,這次不是《DOTA》的比賽,而是他“有天賦”的編程比賽。

“國際大學生程序設計競賽?”李鶴聽說過這個比賽,簡稱ACM/ICPC,他問徐寧:“你要和我組隊?”

因為高中打下的基礎,徐寧在大學課程上表現的遊刃有餘,他把更多的精力放在瞭ACM競賽上,每組三人的隊伍需要在規定的時限內解決7-13個編程問題。

至少7道題,5個小時,3個人,共用1臺電腦。

這項比賽被譽為最難的編程比賽。除瞭紮實的專業水平,良好的團隊協作和心理素質同樣是獲勝的關鍵。徐寧找瞭隊友,組成瞭隊伍——這是大工歷史上第一批ACM參賽隊伍。他還為隊伍在創新中心申請到瞭專用的教室,還為教室申請配備瞭編程用的計算機。大一下半年開始,他和隊友們一起在這裡學習,刷題,啃算法書。

徐寧作為ACM組的組長,競賽隊伍的組織者,早上一起來就去這間專用的教室,直到晚上10點才離開,日復一日。團隊成員們彼此打氣、督促,大傢水平進步飛快。

一切準備就緒,金牌近在眼前。徐寧帶著隊伍出發前往比賽地——哈爾濱。

成長

哈爾濱的6月溫度宜人,廣場附近有老人坐在長椅上,拉著手風琴唱俄語歌曲。徐寧和隊友們捧著資料匆匆走過,趕往哈爾濱工程大學的比賽會場。

比賽吸引瞭眾多高手前來參加,在這裡,他見到瞭高中好友李銘,隻是簡單寒暄瞭幾句,雙方不得不盡快回到各自的區域,比賽即將開始。

ACM的比賽有一個特點,每隊在正確完成一題後,組織者將在其位置上升起一隻代表該題顏色的氣球,每道題目第一支解決掉它的隊還會額外獲得一個“FIRST PROBLEM SOLVED”的氣球。

徐寧的隊友李鶴深吸一口氣,“升起全部氣球,贏下金牌。”他們的目標是借此拿到世界級比賽的門票。徐寧緊張地直冒冷汗,他在來的路上就感覺身體“不太舒服”。異地比賽,水土不服,徐寧好像有點發燒,但是他咬牙堅持,大夥一起刷題啃書,努力這麼久,就為瞭這一天。

數據結構、圖算題、幾何……大傢各自分工;寫代碼,敲代碼,WA退回,修改,再試。工作人員在隊伍身後掛線,放氣球——正確答案——一個、兩個,慢慢升起來。徐寧一抬頭就可以看到前面人的氣球,但是要回頭才能看到自己的那個,這是一種壓力。

徐寧看著前面的氣球。

徐寧思考著算法題。

徐寧吐在瞭賽場上。

他食物中毒,最終隊伍離金牌隻差一步。

離開哈爾濱的出租車上,徐寧看著車窗外倒退的哈爾濱,想起瞭他第一次去找李鶴組隊的時候,想起瞭在競賽教室裡努力刷題的那天,想起瞭每天夜幕下10點的大連。

徐寧發現自己沒那麼一味地想贏瞭,以前因為想贏,他會噴隊友,會指責別人,會情緒化。現在輸掉一場比賽以後,他會客觀地去分析,到底應該怎麼做。徐寧想瞭想,包括《DOTA》和ACM,都是團隊的比賽,輸和贏不是看個人能力,“比賽是五個人的,隊友就是你的後盾。”

“這次的ACM比賽,我並沒有害怕我們沒能取得好成績,因為我和隊友互相信任。”雖然這次比賽沒有拿到金牌,但是競賽的經歷和優秀的成績還是讓徐寧保送北大,碩博連讀。

在博士的第一年,時間充裕的他還和隊伍一起拿下瞭《魔獸世界》競技場的最高榮譽——五字角鬥士。

《魔獸世界》是一款擁有上千萬玩傢的開放世界角色扮演遊戲,這個品質優秀的遊戲同樣出自暴雪遊戲公司。遊戲內每年會舉辦一個賽季的競技場比賽,在這一年同服務器積分排名第一的隊伍,最終會獲得五字角鬥士的稱號。在玩傢人口眾多的中國大陸服務器——獲得稱號是極度困難的。

這一次,徐寧和隊友相互信任,仔細分析戰局,佈置戰術。隊伍溝通的時候他恍惚會想起ACM競賽,想起和團隊一起奮戰的那些日子。“這是心理成熟的表現。”徐寧發現,“你越來越能知道如何去贏,但是你又不會把你的好勝心給丟掉。”

魔獸中文論壇有一個帖子叫英雄榜,每個賽季的五字角鬥士都會記錄在榜單裡。這個賽季結束,榜單上多瞭一個名為“DepWhite”的血精靈盜賊,但是沒人知道這背後還有一段關於成長的故事。

苦戰

香港科技大學的李兆基圖書館是一座面朝大海的大型玻璃建築。徐寧選瞭一個靠窗的位置坐瞭下來,陽光打在海面上泛起白光,有點刺眼。

2013年,作為博士交換生的徐寧在這裡陷入苦戰。這段時間每天白天都要忙著寫論文,而到瞭夜晚,也不能閑著,“網站開發常常讓我忙到後半夜”。

徐寧口中的網站源自於一款遊戲《DOTA 2》,這是《DOTA》的正統續作,一經推出便風靡全球。那年9月,徐寧開始接觸《DOTA 2》,他在遊戲官方論壇發現,《DOTA 2》已經開放瞭遊戲數據API接口。博士期間曾做過大數據分析和挖掘的徐寧對此產生瞭興趣,他將能獲得的數據全部下載下來,進行分析。

分析過後,他看到瞭數據中蘊藏的價值。“英雄的特性、加點、出裝對於一場遊戲的勝率都有影響,而玩傢本來的目的就是要贏。”就此,它開啟瞭為期三個月的編程工作。同時,他還需要完成自己的博士論文。

“應該是我整個30多年來最努力的半年。”徐寧每天早上起來寫論文,天還是黑的。晚上敲完代碼,合上電腦,窗外天邊已經蒙蒙有點亮瞭。每天隻睡四個小時的他眼角時常掛著血絲。徐寧的苦戰還在繼續,一同苦戰的還有他拉來的老友、ACM競賽的隊友李鶴。

2014年1月,在大工西山生活區宿舍的本科生張瀟(化名)在《DOTA 2》貼吧看到瞭一篇帖子,帖子上發佈瞭一個網站,他通過網站查詢到瞭自己的戰績,“你看我這老藍貓的勝率!”他一邊揮手大喊室友來看戰績,一邊激動地截圖發回到貼吧炫耀。

網站名為DOTA MAX——正是徐寧辛苦制作的結晶,帖子也是徐寧發出的。通過DOTA MAX,玩傢可以查詢自己和其他玩傢的戰績,網站還可以查到各類遊戲裝備、英雄的勝率榜單,你甚至可以查到各個英雄的最佳玩傢。

這篇帖子在貼吧引發瞭轟動,一波熱潮下來,網站新增瞭一萬名用戶,一度擠崩瞭網站的服務器。

徐寧很興奮,一年後,他從香港回來北京。DOTA MAX網站已經加入瞭直播聚合、遊戲物品交易等功能,用戶也達到瞭10萬。經過同一實驗室的師兄推薦,他找到瞭第一輪天使投資。徐寧和梅花創投的吳世春見面隻聊瞭半個小時,當天,吳世春就把50萬的頭款達到瞭徐寧的賬上。

徐寧高興極瞭,他向他的兩名合夥人李鶴、黃志松告知瞭這一喜訊,並讓他們“快把工作辭瞭,帶著老婆孩子來北京吧!”

黃志松是他大學時的學長,接到電話的老學長有些意外——這個《DOTA》遊戲水平一般的學弟竟然下定決心要做《DOTA》的生意。但是他感覺“能成”,因為徐寧拉起來的這個團隊“有股勁兒”。

不久,一個5人的團隊在芍藥居的小民房裡組成,他們利用一個月的時間開發瞭網站的APP版本。初次創業,徐寧滿腦子隻有一個想法——活下去。

APP版本的DOTA MAX和網站功能類似,推出以後次日留存達到瞭65%。徐寧還策劃瞭一些線上專題活動。

2015年8月,《DOTA 2》國際邀請賽TI5正式開賽,徐寧的運營團隊趁勢做瞭一次懷舊的線上H5分享活動——“我和《DOTA 2》”。頁面中,玩傢的遊戲天數、遊戲歷史數據像小故事一樣彈出,激發瞭玩傢的分享欲望。TI5賽事結束後,APP新增10餘萬下載用戶。

另一場讓徐寧頗為自豪的活動則是“我的《DOTA 2》毒瘤榜”。這個充滿中國風味的H5頁面能夠顯示玩傢的“坑隊友”指數,指數越高,“毒瘤”稱號便越實至名歸。這場活動,約10萬用戶把它分享到瞭朋友圈。”

2015年,DOTA MAX升級為MAX+,至今已經收集瞭《DOTA 2》、《LOL》外服、《CS:GO》三款遊戲的用戶數據,在國內外擁有200餘萬註冊用戶。

不斷增長的用戶是一個持續的正反饋,徐寧和他的團隊不僅“活下去”瞭,還團結一致,繼續前行。

打開小黑盒

千禧年的遊戲機禁令,讓中國電子遊戲進入瞭一個畸形的,野蠻生長的時代。《人民日報》刊登的關於“電子海洛因”的報道,讓中國大陸迎來瞭長達15年的遊戲主機空白,在這期間,中國玩傢的電子遊戲逐漸轉向瞭電腦網絡遊戲這一更能吸金、但更耗玩傢時間的遊戲之中。

徐寧一直認為,《魔獸世界》不是一個“很好的遊戲”。2016年,《王者榮耀》搶占瞭中國手遊的半壁江山,他認為《王者榮耀》這類消耗人精力、氪金,沒有內容的遊戲並不是一個“好遊戲”。

2017年,“遊戲界奧斯卡”TGA頒獎典禮在美國舉行,年度遊戲的提名中有被公認為遊戲藝術瑰寶的《塞爾達傳說曠野之息》和馬裡奧系列的集大成之作《超級馬裡奧奧德賽》,提名中還包含瞭一款現象級作品《絕地求生:大逃殺》——盡管登上提名略有爭議,徐寧依然看中瞭《絕地求生:大逃殺》的市場價值。

事實證明,能獲得年度遊戲提名的都不是等閑之輩。《絕地求生:大逃殺》席卷中國的網吧,甚至帶來瞭網吧硬件的更新潮。能查看絕地求生大逃殺戰績的小黑盒應運而生,這是徐寧MAX+後的又一重磅產品。

不過這次登陸小黑盒的不止是數據,玩傢可以在小黑盒上購買官方推薦的“一次性購買制”遊戲,這些遊戲大多數以獨立遊戲和歐美大制作遊戲為主。這些遊戲不乏年度遊戲和一些獲得提名的優秀作品,他們共同的特點是——有內涵,不消耗精力。

諸如關註戰後難民的遊戲《這是我的戰爭》,講述愛和親情的遊戲《去月球》,藝術解密遊戲《伊迪芬奇的記憶》。徐寧希望大傢玩一些更有內容的遊戲,隨著小黑盒用戶的增加,會有更多的人瞭解、感受這些遊戲的想法和價值觀表達。

中國人對於遊戲依然存在固有偏見,但偏見無法阻止遊戲產業的蓬勃發展。徐寧可能無法改變現狀,他張手打開瞭小黑盒,盒子裡的空氣和盒子外面的空氣完美的融為一體。

每個人在孩提時代都曾在教室之中塗畫非凡的英雄,或在睡前的床上想像無人曾夢見的世界與冒險。打開瞭小黑盒的中國玩傢們充分感受著電子遊戲帶來的善意與樂趣,盒子裡的玩傢們正在看向盒子外面的世界。

徐寧走進瞭電梯,他還有些意猶未盡。叮的一聲,電梯門緩緩打開,外面的世界明亮、寬廣。

*頭圖購買於視覺中國

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