從命運石之門,看動漫藝術創作和科學理論之間的異同

時間穿越和輪回題材總是帶有一種別樣的魅力,或許是因為它們常常會自帶有懸疑與科幻等要素,使得這種題材既能吸引眾多觀眾追劇,又能引起觀眾的思考,甚至還會帶起觀眾在各種網絡社區的討論。

輪回懸疑的真相,虛構中穿越時空的原理和實現方法,時間旅行實現之後的時間悖論,使得這些作品無論是在連載播放期間,還是在作品完結之後,都可以成為觀眾們津津樂道的話題。

而基於虛構的穿越時空原理,以及不同作品對於時間悖論的不同處理方法,就誕生出瞭許多截然不同的作品。

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聊到時間旅行這個題材,《命運石之門》必然是一部繞不過去的作品,嚴謹的時間穿越邏輯、極具特色的角色塑造、感人至深的劇情發展,從原作到動畫各方面堪稱完美的發揮奠定瞭當之無愧的神作地位。

時間悖論有許多個版本,諸如祖父悖論、咖啡悖論、先知悖論等等,但本質無外乎都是為瞭證明時間穿越改變歷史的不合理性,作為時間旅行話題中廣為人知的悖論,自然也就成瞭相關題材的作品必須面對的問題。

《命運石之門》為瞭應對時間悖論,就創作瞭一條關於時間旅行的核心設定——世界線。

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世界線的本質可以理解為平行世界,又或者說平行宇宙,這是在時間穿越題材中十分常見的設定,同時也是解決時間悖論的有力假說,因為當時間旅行者改變的是另一個沒有因果關系的平行世界時,時間悖論自然也就不復存在。

關於平行宇宙的理論,甚至在物理學范疇中也是允許存在的。

但顯然,這是一個既不能證明也不能證偽的理論,可能也是平行宇宙廣受眾多科幻作傢喜愛的重要原因,也因此才有瞭”遇事不決,量子力學;腦洞不夠,平行宇宙;解釋不通,穿越時空”的總結性調侃。

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如果說《命運石之門》裡的世界線設定隻是平行宇宙的另一種說法,那世界線收束這個設定,就在一定程度上指明瞭該作品中平行宇宙概念的一些由來——當然,更大的可能是創作者本身其實並不是依據現實物理學概念進行創作的。

在這樣的前提下,我們可以推測《命運石之門》的世界線設定,是建立在一個大傢都十分喜聞樂見的理論之上,那就是量子平行宇宙。這個問題可以從兩個熟悉的名字開始說起,那就是薛定諤與拉普拉斯。

“虐貓狂人”薛定諤著名的思想實驗,通過從宏觀層面上闡述微觀粒子的不確定性,讓人們理解到微觀粒子世界”不可理喻”的地方,因為一隻既是死又是活的貓顯然違背瞭客觀規律。

而在量子力學出現並逐漸完善之前,人們普遍認為通過既定的觀測事實以及客觀規律必然可以推測出一個確定的結果,反之亦然。通俗點說就是”有因必有果”,亦即是決定論,而決定論又被稱作拉普拉斯信條。

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顯然,薛定諤那個沒有被打開的箱子無法用決定論推測出結果,於是貓的死活就成瞭不確定事件。這就如同發生波函數坍縮之前的粒子一樣,你雖然可以通過波函數準確推導出它在坍縮後於每個位置上出現的概率,但卻沒有辦法通過觀測這個位置來倒推出坍縮前的波函數,這就使得決定論變得不再適用。

為瞭解決這個問題,量子力學中的平行宇宙概念就出現瞭。如果粒子在坍縮的同時會產生眾多的平行宇宙,那通過觀測所有平行宇宙的粒子分佈情況就可以倒推出坍縮前的波函數,這樣決定論就不會失效瞭。

這種既不能證明也不能證偽的理論,往往是眾多科學發現的第一步。但無可否認,量子力學平行宇宙,甚至量子力學本身,對於許多人來說都有著一股濃厚的”玄幻”味道,再加上諸多科幻作品孜孜不倦的引用,也難怪會被調侃成”遇事不決,量子力學”瞭。

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從這個角度來看,《命運石之門》中的世界線就可以看作是波函數坍縮之後產生的眾多確定結果,而世界線收束則可以看作是波函數每次都坍縮到某一個位置上,所以在跨過瞭世界線之後,倫太郎就可以看到另一個平行宇宙中不一樣的坍縮結果。

不難發現,幾乎所有使用平行宇宙理論解釋時間悖論的科幻作品,都是既利用瞭它的因果,同時也忽略瞭它的因果。由於兩個平行世界之間沒有因果關系,時間旅行者在改變平行世界的同時,並不會對來自其他平行世界的自己產生影響,但這也意味著時間旅行者無法改變其他平行世界的歷史。

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正如《命運石之門》中所說的那樣,倫太郎最終成功”抵達瞭”命運石之門世界線。從這個概念上說,他就像是駕駛著一輛小車,駛到瞭某個地方,看到瞭自己想要看到風景。換句話說,那些他不希望看到的,更多更多殘酷的風景,其實也從未消失。

毫無疑問,這不會是讀者乃至創作者想要的結局,或許這就是藝術創作與科學研究之間的區別吧。

文:lock

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