風暴英雄:簡單的遊戲技術提升方法

作者:NGA-綾麗

對於一個削減瞭幾乎所有不必要設定,存在即為瞭在地圖上取得勝利的5v5遊戲來說,它包含瞭很多遊戲的特點但將他們發展升華瞭。所有人的目的隻有一個:勝利。而弱化操作的風暴英雄,在未到達天梯頂級及職業水平的時候,理解幾乎占據勝利的全部構成。(當然某些英雄的確能用操作水平來登峰造極,比如曾經有個維拉達到簡單的條件就能達到團戰必勝的優勢。所以我們姑且不考慮操作的情況,紙上談兵這數十分鐘)

對新人來說的第一件事是如何取得勝利,對有一定水平的玩傢來說是如何提升勝率,對頂級玩傢職業選手來說是如何找到新的思路理解讓自己的隊伍占據“先手權”。

下面我會從大局開始,大致包括:陣容—地圖,兵線掌控,野怪掌控,少數英雄舉例來梳理一遍團戰思路、遊戲過程。在舉例時我會盡量減少個人理解,用大眾水平的共同認知來說明主題。

風暴英雄:簡單的遊戲技術提升方法

大局

我們需要明確的:

1:從選人開始,所有的一切都是為瞭推掉對面核心,包括團戰,打野

2:從遊戲開局時,所有人做的一切 分線 gank 機制團 野外團 推進團 按照順序重要程度依次增高,贏下最後一波團九成能夠獲得勝利

3:這是個團隊遊戲,兩個人就是比一個人要強

4:如果你能確保每波團戰都能打贏,那麼以上以及接下來所有話都是屁話

有瞭這幾個最為重要的東西,不需要其他細節便可以得出:

打架及運營都是為瞭下一波團戰打下基礎,為下一波團做出優勢的鋪墊,多人合作可以提高鋪墊的速度 提升效率

在前期一些虧損的重要程度遠不及後期一波團,但這不意味著什麼都不做,因為沒有鋪墊最後一波團的勝率會下降

能夠越早的推進便意味著離最終目標 推掉核心 近一步,且遠大於非強力機制團戰打贏的效果5個人就是比4個人厲害,意味著健康團隊血線下,擊殺掉對方第一個英雄大概率能夠取得團戰勝利

在團戰及整個遊戲過程中,活著意味著貢獻,哪怕殘血使對手分心沖動也是貢獻,盡量保持自己的生存再去完成自己的職責,哪怕變強的慢一點,養成的習慣會慢慢發揮出它的作用。

在2020.1.19時,我們有一些基礎遊戲設定:

經驗:被動獲得經驗,摧毀外堡不提供經驗 但是會提高被動經驗,炮塔提供、野怪提供、小兵經驗需要吃紫色的經驗球來獲得、擊殺英雄提供。

共有機制:泉水 兵線 野怪(暫且不論類型) 外堡被摧毀對方每幾波兵會出現投石車 內堡被摧毀對方每波兵都會出現投石車、英雄等級14710131620會獲得天賦,同時每級有4%整體屬性提升

陣容—地圖

按照重要程度此節應該是 地圖-陣容,以永恒戰場為例,機制相較於其他地圖十分強大,一方若有較強的打boss速度,即掌握瞭先手選擇權

***先手選擇權:簡單的想 有上下兩條路,每條路雙方各出1個小兵,基地被碰一下就會爆炸,兩方隻有1個英雄,這意味著能夠先處理掉某條路小兵的人就有瞭決定防守另一路還是拖住對方英雄使沒有阻擋的小兵推掉基地的選擇權

有瞭這個概念,我們就可以利用到所有對局所有地圖中,比如上路詛咒谷機制,那麼下路攻城巨人隻要在機制前到達兵線,對面便陷入被動——防守意味著正面少人 不防守意味著下路將會丟失炮塔以及可能被摧毀的外堡。那麼不論對方如何選擇 我方都有優勢,去人防守的情況,我方可以強勢開團擊殺英雄取得機制;不防守的情況 我方可以通過遠程消耗拖住對方讓下路巨人取得更多優勢(炮塔經驗,後續投石車威脅,很長一段時間內的兵線優勢)

陣容構成

在此節時 不討論地圖特點 不討論數值及某個英雄的數值高低 依然沿用“公共認知”來作為基礎,提出某些地圖隻是為瞭我們方便選擇某幾個英雄來作為引子,而選擇哪個英雄還可以根據:老子很強選出來就贏、隊友先選瞭 我相信他我要配合他 老子不相信他老子要自己打來降低陣容契合度、對方選出某個英雄被我這個克制 增加團戰優勢

“`陣容契合度:依然在永恒戰場,對方是弱智ban瞭一些莫名其妙的,我們選出瞭狼人、大主教,稍微誇張一點假設:我們擁有所有選擇權`,對方無法先手開團 無法先手打boss,可以做的是接團 打架以及勢均力敵的吃線(本身就2條路4個野點)。那麼我們相當於在一個隻有10個英雄的空地上。

想要利用好大主教和狼人,不妨想他們的特點是什麼:狼較其他輸出略硬、近戰大量傷害、有斬殺能力;大主教較其他副坦略怕控制,QE連招可以先手,可以選擇激光集火或致盲對方物理輸出,平穩的輸出能力。 想要這2個打出效果需要什麼呢:近戰的空間,盡量不被控,跟上一定傷害讓狼斬殺。那麼一個能夠集體沖臉 帶穩定控制防止對方反手 低於平均水平的奶量 穩定能跟上集火目標的輸出 便是一個契合的陣容。

而現實情況對方不是傻子 必然會作出一些克制沖臉集火單殺的反手手段:例如坦克攔住:喬漢娜致盲;強行破壞對方沖鋒陣型:毛子三連拍強行打退一波;強保被集火目標:烏瑟爾直接給無敵,麥迪文無敵;幹脆不怕被先手開集火:身板極硬的少數輸出治療和大部分坦克等等

同樣利用好得出來的東西,我們有瞭選擇一個良好陣容的判斷方法:根據地圖契合程度決定第一或第二個英雄,已有英雄如何配合。

善於思考,克服本能,利用已經得到的經驗理解時,要不斷改進 不斷重新思考,不要將他認定為真理 ,除非它是數學

細節

前段補充’公共認知’:等級達到2000以上的純快速非排玩傢簡單的認識、精通某個或數個英雄的白金以上玩傢對單個英雄的認識、宗師前30或者各位置占比30%以上大師段位單排玩傢,多數認同的結論。可能根據玩傢水平和局勢不同有不同的理解,快速300級伊利丹和宗師1的伊利丹必然是不同的,但在操作層面可能不相上下。

某些技能數據和天賦可能隨版本改動而更新,如時空利刃對老練的加成現在是有效的,但整體思路和應用情況仍然不變。天賦技能對整局的影響依然是較少的,使用的理解依然更為重要。

如新手薩爾打團可能劈完地板沒產生傷害以外的效果 放完2個Q一個W就死瞭,而成熟的薩爾能夠利用劈地板先手開團強秒、拆火、分割戰場,數個W提供控制 提供2次Q斬殺集火目標的機會 大量的近戰持續傷害 承受一定的傷害 同時並能存活,這兩種不同的薩爾[在操作上可能僅僅隻有走位的區別,而時機走位需要正確的理解和一定量的經驗]

由於每個地圖 不同陣容 甚至單個英雄都有無數種理解方式,而本篇目的在於梳理思路引導思考和提高的方向,不一一展出,所以將用泛英雄類型和少數地圖野怪表明特點,在可立即使用提高實力的方向上提供一些成熟但仍有上升空間的概念。比如:花村的大刀野怪在任何水平的局都極為重要,前中期優先級高於地圖機制

從英雄類型及其基本職責思路開始

英雄類型:且分為 主坦、副坦、主輸出、副輸出、治療(輔助者) 及重要程度

主坦: 盡量不吃線 團隊前側 遊走抓單(目的是機制前制造多打少)5人團確認人數到齊

主輸出:承擔某條線 團隊中部 開團第二位到位 承擔持續輸出責任 一般來說隊伍位置中心

副輸出:承擔一條線 側面或者中部 開團第四或第五位到位 承擔接控制爆發傷害 *

治療者:盡量不吃線 盡量在尾部 除瞭補線及抓人 全程可跟著主輸出 提供控制和保護*

副坦: 承擔一條線 敵陣or隊伍前側 深入分擔傷害分割戰場* 或 在團隊前側提供保護

註釋

承擔一條線:沒有打團時需要保證這條線不要漏

盡量不吃線:因為控制和先手的原因 如果能抓死人或抓野 對下波機制團有巨量幫助,同時給與隊伍運營選擇的空間,所以除瞭開野時需要補線確保基本經驗 有更多的空間思考自己應該在哪

治療者控制:通常時是為瞭拆火保人,可轉變為先手擊殺和集火控制,後者重要性反而較大,但不要影響治療和保人

深入或保護:深入不意味著與隊伍脫節;根據主副坦英雄特點和陣容,兩者的位置隨時變換,但一定一前一後,在同一位置意味著1+1<2

陣型方面:將主坦(位)、副坦(位)、主輸出看做為三個支點,任何一個點被沖開即團戰失敗。團隊的前進後退 陣型構建在5V5時尤其不要自己撕開自己,治療及副輸出在後兩點附近活動(不強保主坦不開團時,技能距離應足夠跟集火)

主坦相關

定位:理解方面最難且容易背鍋的位置,但主坦思路能夠幫助你快速學習其他英雄的基本操作,路人局十分十分容易背鍋,學習時容易迷失方向,需要強大的心裡承受能力,但通常扮演著領導者 哪怕使用信號指揮 順利的獲得勝利後成就感十分強大

主坦細節 …

開視野:以左方蛛後墓上boss為例,若決定開boss,在有人承擔boss傷害時,應在右邊煙霧處站住,避免隊伍毫無防范被先手開

開團:確認5人到齊後,找到不讓隊伍三點撕開的位置>同時是我方陣容打的舒服的地形 將控制技能或身體卡位將對方第一第二位容易擊殺的人控制住 給出集火信號

團戰中的視野:在使用過你的開團技能後,再繼續深入便幾乎沒有意義。眼中優先確定我方後排英雄的位置>對方切入英雄的位置,以及我方整體陣型,往回靠保護輸出打傷害。(敵方打在你身上的傷害若能躲盡量躲 躲不瞭的仰仗自己或治療的技能保證活著 鉆石以下通常壓力並不會很大 保持後排活著以及不散陣型是團戰時最大責任)

抓人:帶節奏,與團戰不同的之處在於人數較少地點不在機制附近。這是主坦最為重要 也是決定一個主坦玩傢會不會玩的最重要條件。根據大局方面我們得到的東西,機制前造成對方人數減少決定瞭下一波團戰的先手權、極大提高勝率。

如何選擇目標:知道他在一個人打野、吃線,知道他逃生技能不太強,隊友在附近且有擊殺能力。如何選擇時間:機制提示在30秒前,完美時間為0秒時擊殺以便最大利用復活時間收機制、多打少。如何決定抓不抓:我方不漏線的前提下,若無需打野,則觀察對線英雄類型找到目標進行嘗試,機會非常多,但失敗後不要逗留過久影響機制團戰

新人學會如何搭配自己的陣容優先級:分析對方主坦克→我方團戰特點→雙方後排 並不是重要程度,僅在於個人選擇上有一個簡單的方向,若在某個方面理解深刻則可改變順序

治療相關

定位:這絕不是傳統思路裡一個簡單的位置,以上述結論裡控制技能的使用決定一個治療的好壞,表明接下來大部分基本思路必須要執行到位,同時要用自身走位和控制技能影響單個英雄的擊殺。不要帶著輕松混分的心態選擇治療者,治療者基本功的好壞決定一個團隊的下限,誇張的想象一個隊伍有著無限血量會有多麼強

治療細節 …

抓人:大多數治療有著一個或數個控制技能,而不承擔常規吃線任務的治療者便是第二位ganker,與主坦同行或是單人支援,有時支援時提供一定量的治療通常能為副坦solo位提供大量優勢。但同樣不要影響團戰

確保團戰時自身位置安全:基本功之一,以麗麗為例 若位置過前 所有治療量都給瞭自己,意味著有效團戰治療減少,給控 救人要在此基礎之上練習

團戰時:確定要治療的對象,不要一味奶某個人。目標重要程度通常是:即將死亡的>低於安全血線太多的>主坦>血量未滿可開團的>血量未滿的主輸出。治療者應有意識預判誰將受到傷害以便提前靠近或給出保護技能(如護士護衛減傷 或先祖治療等延遲治療)

如何決定控制技能的使用:簡單來說保護被擊殺的隊友>跟集火>找先手,不要隨意交掉控制技能 尤其是安娜

學會如何搭配自己的陣容:分析主輸出類型>我方集火構成≈對方陣容 同時選擇正確的大招(如嗜血)

並不是重要程度,僅在於個人選擇上有一個簡單的方向,若在某個方面理解深刻則可改變順序整體方向:優先保證盡可能少的承受傷害(麗麗除外 麗麗猶豫被動的存在需要學會蹭少量傷害獲取藍量減CD來提供治療 )

輸出相關

定位:思路十分簡單,但由於半藏這類的英雄存在,幾乎是風暴英雄的操作上限,可上升空間十分強大,若能完全精通某一個輸出英雄,找到在不同風格陣容時自己的位置,就能達到上文所說“我選出來就能團贏”極大提高團隊上限來創造止損空間,雖然要贏還得看隊友,可能提供的直觀勝率卻是高於其他所有位置(完全精通的情況)

無論主副輸出的基本:活著 活著 活著,隻要活的時間夠久,玩的局數夠多,同時用腦子思考自己喜愛的某個英雄,自然能夠學會:跟集火、開團技能使用、最優化天賦選擇、知道如何追人享受殺人快感獲得額外團隊收益

輸出細節 …

跟集火:不要自顧自打自己的目標,註意隊伍裡其他人的集火信號(審判等明顯大招和所有小控制),哪怕你是雷諾剛點完一波上來的穆拉丁,對方走位失誤被我方控住,立刻放棄70%可能被擊殺的穆拉丁轉火100%可能被擊殺的被控目標

開團技能使用:對於輸出來說 這方面較為少,且多數有延遲釋放的可能,在未掌握時還是盡量等待主副坦的技能再來跟上保證擊殺,100%就是>90%,如吉安娜冰環 墨菲斯托鎖人 澤拉圖禁錮 瑪維兩個大招 凱子吹風

最優化天賦選擇:思路同樣在上文詳細敘述過,明確自己是主輸出還是副輸出,需要持續傷害壓整體血量,還是幾秒內的穩定爆發傷害殺掉集火目標,第一時間5打4且團隊血線正常意味著團戰勝利拿下機制

由於輸出位上限十分恐怖,以上輸出細節內容僅對未全面接觸輸出位的玩傢和新手標出永遠不會錯的重點:活著 很簡單 但必須多次提起 活著比什麼都重要,不要拉散自己的陣型,打出現階段自己全部的傷害,便是最大的貢獻

副坦相關

定位:通常作為團隊二哥一個人支撐起一個點,主坦背後有治療和輸出幫忙,而副坦從開局時便要單獨吃線,開團時也作為後手進場補缺跟進(亦有先手開團型副坦),是一個需要僅次於主坦的冷靜頭腦和優秀大局觀的角色,同時必須具備一定的操作來支撐自己或者,通常治療英雄的技能給上限更高的輸出和保證主坦存活便以榨空。

副坦細節 …

吃線開野:除非對方副坦也要去團,不要丟下任何一波兵,可能的話副坦在一定水平局裡要吃雙線同時做到支援擊殺的任務。也有情況是對方副坦留在線上而你必須去的:對方副坦(位)上是德哈卡鳥人伊利丹等、你去瞭能迅速贏下團戰取得機制立即回來的……而目前開野 兩個胖子通常會有輸出開,F4也會有治療帶著輸出開,如果你不能清除的知道這波線會有人補,不要嘗試在13級前獨自開野 大部分副坦英雄的確能夠開F4,但因此丟線落下等級反而得不償失,13級後大多數則可以在30秒內打完回到線上

某些陣容與特殊副坦應有的可交換(副坦位)特點:意思是英普瑞斯這種弱清線弱打野,但對正面有著巨量優勢的副坦英雄,可以與隊伍裡副輸出鳥人澤拉圖等容易吃線、需要吃線的副輸出位在前期及開野情況下交換位置,吃靠近隊伍那邊的線方便頻繁參與4V4團戰。一個隊伍有2-3個副坦位置的英雄能夠有效加強團隊硬度和容錯率,但大部分會降低輸出總量和靈活性,如果最後一手需要副坦副輸出可根據雙方玩傢水平及自己心裡預期選擇是否3個[副坦位置]的英雄

如何開團:以薩爾為例,劈地板是十分有效的開團技能,強制對方位移,給出控制,醒目的特效相當於強烈的集火信號。與主坦相似,人到齊瞭與位置合適兩個基本點,但不同之處在於副坦英雄的開團技能是大招,長CD的存在使鬥士的開團更要十分慎重。如果等待一手隊伍裡其他人控制能夠100%擊殺 便盡量將第一手開團的機會讓出去,能夠殺人→團贏→拿下機制→最後打贏勝利才是最重要的

對線:禁區巨龍鎮的副坦對線算是風暴英雄留下的唯一傳統類dota地圖的對線元素。但是某兩個英雄的對線可能有多種結果,說操作細節又會更多,而很多輸出英雄又能夠擔任單人對線的角色,所以數據總量十分巨大。野怪和經驗球的出現又導致無法簡單的隻要活著就不會虧經驗。隻能簡單推薦幾個強勢的鬥士位保證英雄不會克制 和少量幾個鬥士位互相克制的關系來。強勢英雄打團型英普瑞斯、吃線針對型馬薩伊爾、萬金油型骷髏王伊瑞爾薩爾熊貓、還有合適陣容裡目前較為強大的桑亞是新人及願意練習副坦位的玩傢可以選擇的英雄。桑亞克德哈卡伊利丹、薩爾線優雷克薩(不能站機制)、伊瑞爾對大部分能夠不落下風、英普瑞斯操作得當對大部分都有小優。

能夠做到不要漏不該漏的線,打完不是最後勝負團主動吃線拿經驗,覺得要打團瞭提前到位,不要戀戰,團戰後別把自己當隊伍裡的人,16級前和19級關鍵點永遠都是優先吃線,隻要機制團到位就好。被不理解的新手指責時我們應當思考自己所做的是否正確,若沒有漏線 幾個關鍵點外的機制團都到瞭,就不會迷失方向,至少不會懷疑自己做錯瞭。

總結

多用腦筋思考,自己做的不一定錯,隊友的意見也不一定錯,但既然是一個沒有多餘要素的遊戲,我們在確認基本思路正確的情況下做的選擇和延伸是可以根據錄像和使用基礎思路點尋找答案的。雖然風暴英雄無法像dotalol那樣任何可後期英雄都能憑借著個人實力來獲得90%以上的勝率,但一個正確的大局觀輔以有無限上升空間的操作、靈活的頭腦,依然能在腦子清晰的局裡獲得明眼人的贊賞和勝利。遊戲裡止損的運營思路依然可以用在其他方面,我們既然無法影響他人,便將自己提升到最好,不犯錯,抓住一切能贏的機會同樣能夠提高整體勝率。

Published in News by Awesome.

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *