遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

說到遊戲,你會想到什麼?

孩童時,我們在遊戲中相伴成長。後來,讀書成瞭我們所謂的正經事,遊戲就慢慢變成次要品,甚至成為大人嘴裡的“可怕事件”——很多讀書兒因沉迷遊戲而耽誤學習或誤入歧途。所以在潛移默化中,我很少碰遊戲,總覺得那是不正經、浪費時間精力的“有害品”。

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

工作後,盡管有時候累瞭會忍不住玩些簡單的遊戲,但從來不會花心思去琢磨,因為遊戲依然是“不務正業”的代名詞。直到看到這本《遊戲改變世界》,讓我看到不一樣的遊戲世界。

《遊戲改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾,是世界級的遊戲研發總監,也是全球著名的視頻遊戲行業大使,還是著名未來學傢。她從自己專業的遊戲視野出發,通過介紹近30款世界級的優秀遊戲,帶給我們另一番“遊戲的意義”。

1、你知道遠古時遊戲怎麼冒出來的嗎?

大約3000年前,呂底亞人遭遇瞭大饑荒,便發明瞭遊戲來消磨時光和分散註意力。他們先是玩一整天,再用一天來吃東西。沒想到,這饑荒一熬就是18年,呂底亞人順利熬過瞭饑荒,而他們發明的搖骰子、球等遊戲也承傳至今。

這就是遊戲最開始顯露的魅力——讓人專註、忘我和團結協作。

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

2、你知道遊戲為什麼如此大魅力嗎?

你可能玩過不少好玩的遊戲,但不一定知道背後的心理原因。

作者她深入淺出的說到瞭遊戲的運作機制——全情投入、實時反饋、與陌生人結盟,以及幸福的習慣。它們就像一套註意力抓取系統,步步緊扣、引人入勝。

她在書中提到的優秀遊戲大多是平行實境遊戲,也就是會和現實結合在一起的遊戲方式。比如舉例的《殘忍的善意》就是以一款為瞭提到“仁率”的遊戲,讓玩傢在現實生活中與陌生人產生互動,而這一系列的遊戲動作會形成你未來生活裡的習慣。這也是作者直指的“遊戲帶來幸福感”,而且這種幸福感是因你的行動而來,不存在於任何意念裡。

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

這一點我十分贊同。因為我也看過馬丁·塞利格曼的積極心理學書籍,他提到幸福可以源自積極的追求,而不是在潛意識就認為“幸福”很難獲得。相反,幸福是隨處可以獲取的,而且是具有利他、非個人等特點,而這些正好是遊戲能夠達到的。

3、你知道遊戲曾經影響多少人嗎?

看完這本書,你會發現很多遊戲背後的參與者竟然有數以百萬的計算。像有款針對2008年奧運會的遊戲,在短短幾周裡就有全球二十多個國傢的億萬人次在玩,這足以讓我驚訝在我“嗤之以鼻”的領域,竟然有這麼大的魔幻事件在發生!!!可見,人之陳舊思維定勢是多麼讓人“坐井觀天”。

優秀的遊戲究竟為什麼這麼影響人,作者列出瞭4個力量慢慢的“遊戲化目標”,即更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系和更宏大的意義。

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

可以說,這四點配合不同遊戲的講解,一定會讓你對遊戲刮目相看。一是對遊戲背後的創作者,他們總是從新穎的角度思考人們需要什麼,讓虛擬遊戲與現實結合一起;二是遊戲本身的魅力,竟然就神奇般的完成瞭一開始的遊戲使命,讓玩傢們成功參與其中,並給出瞭正面的反饋和成績。當然,第三點是我對遊戲的慣性質疑——優秀的遊戲就不會讓人上癮嗎?

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

書中提到的“更宏大的意義”是激動人心的,但我想還是有個前提,那就是它是針對有一定自控能力的成年人,孩子本身可能會失去自控。這當然也是跟各國教育不同,如果讓孩子適當玩遊戲,而不是像我們國傢傳統教育裡的“扼殺式”禁止遊戲,或許就沒有孩子總成為上癮兒童的苦惱。

另外,這種“更宏大的意義”也需要一定經驗和知識量才能讓玩傢本身能真正體會得到。

4、你知道遊戲對人類帶來多大影響嗎?

維基百科眾包的參與式經濟、《調查你處議員》的人人力量、《孢子》的認知盈餘紅利,和《超構建》的超級合作,最後一個篇章作者寫出瞭另一番未來景象——遊戲帶來的未來感是無窮無盡的智慧集結,它讓人在高度心流中創造價值,無論是在環保、慈善、政府、體育、創意等等,都將改變世界!

遊戲的另一個身份:何不換種輕松地方式改變世界?

最後,附上作者提到的各種優秀遊戲,感興趣的可以找來試試,畢竟實踐見真知哦!

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