專訪《精靈與螢火意志》工作室:規模翻瞭三倍 系統全面進化

2015 年發售的《精靈與森林》憑借油畫般美麗的畫面,精妙的關卡設計,動人的音樂,獲得瞭許多玩傢的喜愛,甚至直到今天也依然是一款不可多得銀河惡魔城佳作。在 2017 年,Moon Studio 公佈瞭遊戲的續作《精靈與螢火意志》,並在戰鬥,動作,規模,系統方面進行瞭全面的進化,讓喜歡本作的玩傢們激動不已。

《精靈與螢火意志》即將在 3 月 11 日發售,感謝 Xbox 中國的邀請,我們得以在正式發售前專訪瞭 Moon Studio 工作室執行制作人 Daniel Smith 以及首席配樂作曲 Gareth Coker,並整合瞭目前遊戲已公佈的情報,讓各位能夠有更全面的瞭解。

延續前作的故事

《精靈與螢火意志》緊跟著前作,這次主題為“揭開奧裡的命運”,我們可以在預告片中可以看到奧裡乘在幼年的黑子身上一起行動的畫面,並出現瞭大量全新的場景。官方表示這次將帶玩傢離開前作的森林,前往更遠更大的地方冒險。

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大幅強化的戰鬥

在前作中,戰鬥部分是比較薄弱的內容,無論是奧裡的攻擊方式或者是敵人的設計都缺乏多樣性和趣味性。而在《精靈與螢火意志》中,奧裡在冒險的旅途中獲得多種戰鬥武器和技能,如劍,弓,錘,炸彈等等,你可以自由組合這些武器與技能,並且還可以對它們進行升級強化。此外,遊戲中還有許多之前沒有的大型 Boss 戰。所以本作在戰鬥方面的進化是最為明顯的。

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全新的技能系統

在前作中,奧裡的技能樹比較簡單,隻能按照既定的三條路線往上升級,這一情況在新作中將不復存在。《精靈與螢火意志》中玩傢的所有武器和技能都可以分別獲得強化,其中一些甚至還有不同的升級路線。更重要的是本作加入瞭名為“靈魂碎片”的新系統,收集到的不同的碎片可以賦予或者強化奧裡的能力,而玩傢則可以有選擇的裝備不同的碎片,從而打造各種玩法和風格不同的技能組合,讓玩傢反復嘗試。

玩傢一開始可以裝備的碎片有限,而隨著玩傢的冒險,收集到的碎片會越來越多,碎片槽的數量也會增加,奧裡技能則會越來越豐富,越來越強大。

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新的非同步多人競速比賽

在冒險的途中,你會在地圖特定的位置發現這次新加入的競速迷你遊戲。玩傢需要操控奧裡通過勾爪,跳躍,沖刺等各種技能,以最快的速度抵達終點。完成一次之後,便可把自己的記錄上傳到網絡,讓其他玩傢與自己的“幽靈”進行比賽,看看到底誰才是最快的。當然,你也可以反復挑戰其他玩傢的幽靈,通過學習他們的技巧來提升自己。

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更多 NPC 與支線任務

在前作中,奧裡至始至終隻有一個目標,玩傢沒有選擇,隻能一個接著一個往下做。而《精靈與螢火意志》中加入瞭大量 NPC,他們不僅有自己的劇情和故事,而且還會安排各種支線任務給玩傢,比如尋回某些特殊的物品等等。玩傢可以選擇合適的時機完成這些任務,這些 NPC 也會給予玩傢特別獎勵。

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再次升級的美術與畫面

《精靈與螢火意志》美術與畫面在前作的基礎上再次升級,油畫般的色彩與藝術風格延續的同時,遊戲的光影效果也獲得瞭進一步強化。而本作雖然是一款 2D 橫版卷軸遊戲,但在畫面深度上也有很強的表現,例如預告片中出現的大型的 Boss,從背景中一躍而出,充滿瞭氣勢與魄力。

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與故事完美契合的音樂

《精靈與森林》的音樂曾經拿下過D.I.C.E.大獎,它是遊戲重要的組成部分,也是粉絲們最喜歡的亮點之一。而隨著初代遊戲的成功,工作室得以使用更好的樂隊以及更多樣的元素,其品質提升的同時,遊戲規模的擴大也讓音樂的主題和數量進一步豐富。相信喜歡前作配樂的朋友,這次也將會獲得極大滿足。

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五分鐘實機演示混剪

視頻地址

我們通過網絡遠程專訪瞭 Moon Studio 工作室執行制作人 Daniel Smith,以及首席配樂作曲 Gareth Coker,兩位向我們介紹瞭這次《精靈與螢火意志》的新系統詳情。以下分別簡稱 Smith 和 Coker。

——《精靈與森林》是一個非常棒的遊戲,即便放在今天它也依然是最優秀的銀河惡魔城遊戲之一。而在已經非常優秀的前作基礎上,《精靈與螢火意志》將會給玩傢帶來哪些新要素?或者說,你們期望在新作中實現怎樣的目標?

Smith:首先可以確定是,我們不會砍掉玩傢在《精靈與森林》中非常享受和喜歡的內容,因此大部分初代的開發理念這次也都繼承瞭下來,比如感人的故事情節,頂級的畫面,以及最棒的配樂等等。當然,這次我們也加入瞭大量新內容和新系統。

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玩傢們第一感受最明顯的應該我們完全重新設計瞭戰鬥部分。前作裡,奧裡的戰鬥基本上就是狂按攻擊鍵,而這次我們設計瞭新武器,法術以及能力,你可以把它們自定義在手柄的按鍵上。因此玩傢們應該會立刻發現戰鬥相比前作將會變得更加緊張刺激。

另一個明顯的變化在於,這次我們加入瞭大型 Boss 戰鬥,每場 Boss 戰都經過瞭精心設計,都非常有趣和刺激,還有一些超大型史詩級 Boss 戰,這些敵人擁有多個階段,將會把遊戲的戰鬥以及動作刺激程度提升到一個全新的檔次。我相信大傢肯定會非常震撼和喜歡。

此外,我們收到很多玩傢反饋說,《精靈與森林》確實是個好遊戲,但是打通之後就沒有讓人能繼續玩下去的東西瞭。所以我們在這一作裡加入瞭非同步的競速挑戰的模式,之前在遊戲展上試玩時獲得瞭非常不錯的反響,甚至許多媒體記者們玩著玩著就沉迷瞭,好不容易才把他們拉回來準備采訪,哈哈哈。

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還有一個之前沒有透露太多的生存試煉。玩傢會在冒險的途中發現這些試煉,激活之後奧裡面對一波又一波,越來越強,越來越多的敵人進攻。如果玩傢成功完成試煉的話,就會獲得非常豐厚的獎勵。

另外,我們還對奧裡的技能樹進行瞭大幅改動,《精靈與螢火意志》裡我們設計瞭名為“碎片(Shards)”的系統。玩傢可以通過裝備不同的碎片強化角色能力,比如強化攻擊力,強化防禦力,或者給予特殊能力等等。

—— 也就是說,我可以通過裝備不同的碎片實現不同的配裝?

Smith:沒錯,玩傢可以根據自己玩法和風格創建不同的配置。一開始的時候玩傢隻有三個碎片槽,奧裡會在遊戲進行中獲得更多碎片槽,可以同時裝備更多碎片,變得越來越強。再加上有些碎片本身還可以進一步升級強化。我相信玩傢們會很喜歡這個系統。

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—— 你剛剛在戰鬥部分提到瞭武器,那麼這些武器也是可以升級強化的嗎?

Smith:對,三種主要武器都可以進一步升級強化,另外還會在遊戲中獲得有好幾種法術和技能,所以這次奧裡的個性化和自定義內容是很豐富,也很有深度的。

——《精靈與螢火意志》這次加入瞭更多 NPC 以及支線任務,他們都有自己的故事劇情嗎?還是說隻是單純的提供一些功能?錯過瞭還能再回來完成嗎?

Smith:在《精靈與森林》中,玩傢至始至終就隻有一個目標,這個任務完成瞭就去下一個地方。而這次我們加入瞭更多選項,更多支線任務,讓玩傢們除瞭主線任務之後還有些別的事情可做。這些支線任務即便是之前錯過瞭,也可以隨時再回來完成。

當然,每個支線都有自己的故事劇情,根據任務的不同,相應的回報和獎勵也各不相同。

—— 戰鬥部分在這次被大幅強化,並且成為瞭重點要素,這是不是意味著遊戲中會有很多強制戰鬥?我們還可以像前作那樣,在遊戲後期通過能力跳過絕大多數戰鬥?

Smith:我估計速通者們肯定會想辦法避免戰鬥,以最短路徑穿越地圖,不過一些特定的 Boss 戰是無法跳過的。但我覺得大部分普通玩傢應該不會跳過太多戰鬥,那樣會錯過很多樂趣。

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——《精靈與森林》中有許多和奧裡的能力緊密結合的特別關卡,這次也會有嗎?

Smith:在前作裡,玩傢們在冒險的過程中會發現某個平臺或者地方去不瞭,而當你獲得某個能力之後,會恍然大悟,原來那個地方需要這個能力才能過去。我們很喜歡這樣的感受,而這一理念也延續到瞭本作中。當玩傢獲得能力之後,不需要我們去解釋,玩傢就會立刻明白這些關卡設計的用意和目的。

——《精靈與森林》的視覺和美術是公認的優秀,當年也拿瞭不少獎項,《精靈與螢火意志》這次在畫面與視覺表現方面會有哪些進化?針對更強的主機,比如 Xbox One X 有沒有進一步的強化?

Smith:相比初代的 2D 畫面,《精靈與螢火意志》這次在制作的時候使用瞭 3D 渲染,這讓我們的美術師有瞭更大的發揮空間,畫面的擬真度和質量有瞭巨大提升,希望玩傢們親自上手時可以感受到遊戲在視覺效果方面的進步。而針對 Xbox One X,其強大的性能讓我們可以支持 4K60 幀以及 HDR,而且運行表現非常出色。

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—— 前作基本是一款純單機遊戲,幾乎沒有多人和網絡要素,《精靈與螢火意志》在這方面會有什麼改變嗎?

Smith:沒錯,《精靈與森林》除瞭網絡排行榜之外並沒有太多網絡要素,所以這次我們加入瞭一個叫做“Spirit Trials”的非同步競速系統。當你在遊戲中找到起點和終點,就會解鎖一個特定的比賽路線,然後你就可以在這裡和其他玩傢的“幽靈”比賽。當你不斷提升自己的同時,也會匹配更快更強的幽靈給你,因此玩傢們可以在其中反復挑戰。這方面我們參考瞭一些別的遊戲,比如《超級肉肉哥》等,希望玩傢們會喜歡。

—— 這個試煉的數量大概有多少?我可以自己定義起點和終點嗎?

Smith:不,你隻能通過找到已有的起點和終點去開啟,不能自定義。至於具體數量,現在很難說,畢竟每個不同的地圖環境都有好幾個挑戰,數量還是不少的。要知道這次遊戲的規模真的很大,差不多是《精靈與森林》的三倍。

—— 你說遊戲的規模比前作大瞭很多,那這次的通關時長大約有多少小時?

Smith:很難說遊戲的具體時長,畢竟這是一個開放世界,所以隻能給一個大概的范圍。《精靈與森林》通關時間大概是 8~15 小時,根據玩傢情況不同,《精靈與螢火意志》通關時間大約在 15~30 小時左右。如果從規模上來說的話,這次相比之前真的大瞭很多,至少是之前三倍的規模。我們在遊戲引擎裡做過對比,《精靈與森林》整個遊戲地圖,大概也就是《精靈與螢火意志》裡一個區域那麼大。

地圖變大之後,我們還做瞭另外一個改動。之前玩傢隻能在遊戲裡遠古之井之間進行傳送,而這次奧裡可以在遊戲中任意位置傳送到各個遠古之井,方便瞭很多。

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—— 本作有幾個難度?主要差別在什麼地方?敵人的配置會因為難度而改變嗎?

Smith:這次也會有困難模式,一開始就可以選擇簡單、普通、困難。難度上的主要差別在敵人的傷害以及奧裡的傷害這兩方面。

—— 前作的音樂也給玩傢們留下瞭非常深刻的印象,《精靈與螢火意志》在這方面也和其他系統一樣有明顯的變化嗎?

Coker:那當然,我在第二部作品裡一個目標是,配合遊戲中的各種時刻和瞬間,切換更多不同配樂。你知道,在很多同類遊戲裡一種環境通常隻有一兩種音軌。而在這款遊戲裡,一個環境裡的音軌數量要更多,因此音樂會配合玩傢的動作和行為不斷變化,比如當玩傢獲得新能力之後,音樂就會變得更激昂一點。

另外這次的制作質量也比上次有瞭提升。首先配樂樂隊的規模擴大瞭不少,足足有 72 人;而且我們這次有一個完整的合唱陣容,這是前作裡沒有的;錄制過程也是在全球最好的錄音工作室進行的。所以遊戲的音樂部分表現將會更加豐富,感情也會更加飽滿。

當然,因為這次遊戲的規模也變大瞭很多,所以我們也有更多發揮空間。而且這次遊戲中有瞭更多角色,讓我們有機會創造更多不同的主旋律,所以玩傢會在遊戲流程中聽到更多不同主題的音樂。

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—— 我很好奇,音樂創作這部分是伴隨遊戲開發同步進行的,還是等到遊戲進入中後期開發階段才開始?

Coker:不,我創造的方式比較特別,我從遊戲最開始就參與其中。但在頭兩年,我基本上沒寫什麼曲子,那段時間我一直在學習這款遊戲,理解它玩法,理解它的感情,理解整個遊戲的情緒流動。然後當遊戲進入藝術創作的時候,我對整個遊戲已經瞭如指掌,作曲的效率也會非常高。

對於這種規模的遊戲,如果等到開發後期才開始創作的話,就沒有時間進行各種嘗試,也很難充分理解整個遊戲的情感,而這些對於作曲傢來說都是很重要的。遊戲行業有兩種作曲傢,一種玩遊戲,另一種不玩遊戲,它們的工作方式其實都沒有問題。但對於《精靈與螢火意志》這款遊戲來說,音樂在其中承擔瞭非常重要的情感表達作用,因此作曲傢是否玩過遊戲就很重要瞭。而因為我自己玩過,對遊戲非常瞭解,所以我能想象其他人是什麼樣的體驗,從而寫出那個時刻最合適的配樂。

《精靈與螢火意志》將於 3 月 11 日發售,登陸 Xbox One,Win10 商店以及 Steam,支持中文,首發即加入 XGP 遊戲庫。

【福利】參與本文評論互動,說說你對《精靈與螢火意志》的期待,我們將在遊戲發售之後抽出一位玩傢,送上遊戲的數字版一份。

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