財報升貶,2019年海外遊戲公司為何註重產品素質

13傢海外廠商,上百億美元營收。雖然外媒都說遊戲業日子過得紅火,但是看著30%抽成的平臺手續費與長達84頁的DCMS開箱調查報告,從業者似乎隻能抱以苦笑。2019年已經過去,有人歡喜有人憂。

概念要推,產品要硬!多傢遊戲公司財報上揚

雲遊戲概念自打提出以來就充滿火藥味,其戰線從華盛頓西雅圖,延伸到東京港區,橫跨太平洋,席卷EA、索尼、英偉達、谷歌、蘋果等全球上百傢企業。其中, 從IP、研制、發行、渠道,到媒體、廣告、會員,近乎遊戲產業鏈通吃的微軟公司是當仁不讓的帶頭大哥。

據2019-2020財年Q2報告顯示,期內公司實現營收369億美元,高於市場預期356.7億美元,同比大漲14%;利潤116億美元,同比大漲38%;EPS達 1.51美元,遠超市場預期的1.32美元。

值得一提的是,從2019年1月1日7798億美元市值到2020年1月1日的1.2萬億美元市值,2019年全年微軟股價上漲55%,其市值提升4000多億,實現自2009年以來最大年度漲幅 。最大的功臣便是微軟的雲計算業務”智慧雲業務”。

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VR領域正如當年的美國西部,吸引著無數狂熱的淘金客前仆後繼。但是這次擋在遊戲公司面前的並非沙塵暴、龍卷風又或者荒野馬匪,而是開發成本、技術限制以及受眾購買力。有的公司喜上眉梢:Valve Index設備熱銷,一度全球范圍(日本除外)斷貨;有的公司仰天長嘆:繼Evolution、Guerrilla Cambridge後,索尼關閉Manchester VR工作室。

東方不亮西方亮,索尼Playstation 獲得「史上銷售數量最多的傢用遊戲主機」吉尼斯世界紀錄認證。“懶得想名字星人”的索尼,本季度PS4出貨量為610萬臺,全球累計出貨達到1.089億臺;配套遊戲軟件2019Q3銷量更是突破8110萬份。此外,PS+用戶累計達到3880萬。可以說,索尼公司的產業壁壘也在添磚加瓦、日益厚實。

據公開2019——2020財年第三季度財報顯示,銷售額前三的仍然是“消費電子產品與解決方案事業部”、“遊戲與網絡服務部”以及金融部。其中,遊戲與網絡服務部門的營業額達到15440億日元,利潤達到1922億日元。

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迎潮而上的遊戲公司財報,喜憂參半

2019年初,《刀塔自走棋》喚醒眾多中老年玩傢“打打殺殺要不得,小生還是下棋吧”的佛系心態,打響自走棋產品競賽的第一槍。自此,V社《刀塔霸業》、拳頭《雲頂之弈》、動視暴雪《爐石酒館戰棋》、育碧《英雄無敵:絕境百弈》等自走棋產品間歇性沖擊市場,激活成批潛在用戶,完成輕度到深度的遊戲吸粉歷程。

推出爐石戰棋、畫餅暗黑不朽、開啟風暴秋季活動、開放懷舊服的動視暴雪在2019-2020財年Q4財報的表現令人驚喜。期內公司收入雖然相較於去年同期的23.81億美元,降低瞭不少,但也超過瞭原本的預期收入達到19.86億美元。

但是情況依然並不樂觀,動視暴雪Q4期內利潤僅為5.25億美元,比去年同期下降頗多。而從2019——2020財年來看,動視暴雪的全年收入為64.89億美元,相比去年的75億美元相去甚遠。

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同屬自走棋戰友的育碧,雖然受《幽靈行動:荒野》的口碑影響,推遲《看門狗軍團》《彩虹六號 封鎖》《渡神紀》等作品的發售日期。但是,2019-2020年Q3期內營收確實仍然喜人,達到4.56億美元,超過瞭育碧之前的預期。

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經過長達九個月的證據收集,英國文化、媒體和體育部(DCMS)發佈長達84頁的長篇調查報告,期望根據賭博法對遊戲開箱系統進行監管,並禁止兒童用戶接觸遊戲開箱系統。該事件對許多遊戲的開箱機制造成影響,促進通行證等新興變現模式的擴散。

然而,憑借微交易業務斬獲近10億美元營收的EA依然過得有聲有色。據2019-2020財年Q3報告,期內公司實現營收15.93億美元,凈利潤達3.61億美元。其中,數字遊戲收入占據EA營收總額的70%。多數來自體育遊戲中的Ultimate Team模式,包括《FIFA》、《麥豐橄欖球》以及《NHL》等。

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DeNA卻是並不好受,雖然旗下《馬裡奧賽車:巡回賽》(累計營收突破8600萬美元,下載量超1.47億次)《灌籃高手》表現優異,但在門檻較低的手遊市場沒能泛起太大水花,無法拯救高達3000萬美元的遊戲業務虧損。

據2019-2020財年Q3財報顯示,期內公司運營虧損達4.92億美元。其中,近乎4.5億美元的減值虧損主要來自遊戲業務的商譽損失。公司稱將在未來五年的業務中調整戰略規劃,降低業務遭受季節性趨勢的影響以及運營成本。

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重置or新遊?產品過硬的遊戲公司,財報依舊上漲

炒冷飯並不等於IP續作,但也不意味著粗制濫造,這就是CAPCOM給大傢上的重要一課。CAPCOM旗下主機遊戲《生化危機2 重制》《怪物獵人 世界DLC冰原》和《鬼泣5》期內熱銷,帶動著銷售額突破529億零8百萬日元(2019——2020財年第三季度)。

值得一提的是,雖然相比同期,銷售額有所下降。但是,期內公司利潤卻大幅提高,達到184億48百萬日元,甚至打破CAPCOM的歷史收益紀錄。

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醉心手遊的KONAMI憑借主機遊戲培育的IP,帶動著《職業野球魂》《實況足球2020》《愛相隨》手遊營收高漲,反哺公司財報。據2020財年第三季度的財務報告顯示,期內公司實現營收1931億日元,與去年同期相比略有增長(2019財年同期收入1926億日元,增長5億日元),營業利潤同比則大幅下降瞭154億日元。其中,遊戲&系統部門的收入為230億日元,同比上漲4.7%。

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SQUARE ENIX則是主機遊戲/手遊兩開花,不但主機遊戲《勇者鬥惡龍11S》《最終幻想X/X-2 HD》表現強勁,而且手遊《浪漫沙加 宇宙》《勇者鬥惡龍Walk》收獲頗豐,整體來看,其數字娛樂事業利益近乎翻倍。據19-20財年Q3財報顯示,期內公司累計營業額1897.15億日元同比增長4.4%、營業利益277.7億日元同比增長123.3%。

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日本Falcom卻是遭遇主機遊戲滑鐵盧,縱使出品PSV《零•碧之軌跡EVO》中文版、PS4《閃之軌跡3》歐美版等懷舊IP作品,也沒能挽回頹勢。據19-20財年Q1財報顯示,該季度營業額4.77億日元同比減少14.5%、營業利益3億日元同比減少19.9%。

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任天堂依然在主機市場“高築墻,廣積糧”,不僅在NS主機方面售出超5248萬臺,也在配套軟件方面沖向令人咂舌的3億1065萬份銷量。在累計銷量榜前10的遊戲之中,有兩款是全新發售的遊戲,分別是《寶可夢 劍盾》銷量1606萬份和《路易吉楊樓3》銷量537萬份。

據2019~2020財年第三季度財報顯示,期內公司累計營業額達10226.68億日元,同比增長2.5%;營業利益達2629.3億日元,同比增長19.5%。在“主機+遊戲組合拳”成效頗豐的情況下,任天堂再次上調來年預期利益,將2600億提升到3000億日元。

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主機遊戲依舊是SEGA Sammy的金牌打手。據悉,旗下22款在售遊戲共計銷量達1933萬套,相比去年同期提高瞭接近100萬份。其中主要包括NS平臺的《馬力歐與索尼克 東京奧運會》、《女神異聞錄5 皇傢版》(日版)、《全面戰爭 三國》、《新櫻花大戰》等等。

據2019——2020財年第三季度財報顯示,期內公司累計營業額達到2808億日元,同比增長12.2%。而第三季度的利潤更是受益於主機遊戲大賣,高漲至280億日元,相比上一季度實現大幅跨越。

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雖然加班文化上熱搜、創始人離職、產品稀少,但是Take-Two依然依靠質量過硬的主機遊戲牢牢把持著9.3億美元的市場份額。據19-20財年Q3報告顯示,期內公司實現營收9.3億美元,相較去年同期的12.49億下滑瞭25%。

遊戲業務依然挑起營收大梁,《GTAV》、《荒野大鏢客 救贖2》、《無主之地3》、《NBA 2K20》、《天外世界》等遊戲的持續盈利為Take-Two第三季度的收入貢獻頗多。

財報升貶,2019年海外遊戲公司為何註重產品素質
財報升貶,2019年海外遊戲公司為何註重產品素質

按營收規模來看,微軟356.7億美元>索尼15440億日元>任天堂10226.68億日元>SEGA Sammy2808億日元>動視暴雪19.86億美元>KONAMI1931億日元>SQUARE ENIX1897.15億日元>EA15.93億美元>Take-Two9.3億美元>CAPCOM529.08億日元>育碧4.56億美元>DeNA 2.59億美元>Falcom4.77億日元。

但是遊戲市場並非單純的數值運算。從核心產品的角度分析,我們不難發現高建壁壘(遊戲獨占、會員機制等)的遊戲公司,例如微軟、索尼、任天堂依然保持在第一梯隊;重視端遊/主機的公司,例如SEGA Sammy、Take-Two、CAPCOM、育碧、Falcom,則是有賠有賺。

註重手遊的公司,例如KONAMI、SQUARE ENIX、動視暴雪、EA、DeNA,成績並不穩定。有的公司(KONAMI、SQUARE ENIX 、EA)憑借主機IP、手遊營銷兩開花,實現營收數據的突破;有的公司(動視暴雪、DeNA)卻是收入下滑。總的來說,隻要產品過硬,手遊、端遊還是會員服務並不重要,都能為公司財報帶來增益。

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