點亮銀河:《光環》與《命運》作曲人背後的故事(上)

早期的遊戲卡帶容量極小,芯片音頻播放能力較弱,在有限的條件下,遊戲配樂靠旋律取勝。進入光盤時代,充足的容量和強勁的芯片,為遊戲中應用更加復雜的音頻鋪平瞭道路,玩傢得以欣賞到更加華麗的交響樂。

說到光盤時代遊戲配樂的佼佼者,就不得不提馬丁·奧唐納(Martin O’Donnell)。馬丁在1996年至2014年擔任Bungie工作室的音頻導演,期間經手的作品包括《神話》《光環》和《命運》。在作曲之外,身為音頻導演的馬丁還要指導配音工作,並設計整體的音頻混合系統。

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年過六旬的馬丁·奧唐納

馬丁用恢弘的配樂描繪著壯觀的宇宙和天體,給玩傢打造出一個又一個華麗的舞臺。無論是拯救銀河的斯巴達戰士,還是保衛太陽系的守護者,高亢而雄壯的聖歌都是激勵他們前進的動力。

即使你不喜歡科幻FPS這一類型,也會被馬丁出色的音樂所震撼,他的作品已經超越瞭遊戲配樂的范疇,成為屬於全人類的文化瑰寶。

藝術世傢

馬丁·奧唐納於1955年5月1日出生於美國賓夕法尼亞州,父親是一位電影導演,母親則是鋼琴教師。馬丁的職業生涯深受父母的影響,在母親的教導下,他4歲學會瞭彈鋼琴,作為電影導演的父親則向他傳授瞭很多音頻剪輯和演出方面的經驗,為馬丁後來的職業生涯奠定瞭基礎。馬丁的父親還在多款Bungie遊戲中客串瞭幾個小角色的配音,其中玩傢最熟悉的角色莫過於“命運”系列裡的NPC萬斯修士。

小學時代,馬丁熱愛鋼琴,中學時代又學會瞭長笛和吉他,並加入瞭合唱團。大學時代,馬丁就讀於美國伊利諾伊州的惠頓市音樂學院,學習鋼琴演奏。在大學樂隊活動時,樂隊的鼓手發現馬丁精通多種樂器,推薦他轉向作曲專業,這一建議改變瞭馬丁未來的職業方向。

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年輕時的馬丁·奧唐納

馬丁此後在南加州大學獲得瞭作曲專業的碩士學位,期間認識瞭一位鋼琴專業的女校友,二人最終結婚,並在1981年生下長女。馬丁希望在芝加哥的美國音樂學院擔任講師,因此全傢搬到芝加哥,但在應聘時落選,最終選擇以作曲為生。

邁克爾·薩瓦托裡(Michael Salvatori)是馬丁在大學時代的校友,邁克爾擁有一套完整的錄音設備,馬丁選擇二人合作,共同組建TotalAudio工作室,為電影和廣告制作配樂。

馬丁認為自己屬於“理性派”,靠理論作曲,邁克爾則是“靈感派”,用熱情創作音樂,二人優缺點互補。在雙方的合作中,馬丁為主,邁克爾為輔,馬丁先構思大體的旋律,然後交給邁克爾修飾細節。兩位大師在作曲方面的合作,持續瞭30多年。

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邁克爾·薩瓦托裡在作曲時一般是二號人物

芝加哥不是電影行業的中心,TotalAudio作曲的電影,都是電視臺的紀錄片,或者企業用於對外宣傳展示的“工業電影”。那時候,TotalAudio更為成功的領域是廣告配樂,客戶包括麥當勞和希爾斯等企業巨頭。

回顧往事,馬丁和邁克爾並不認為給廣告配樂是二人的“黑歷史”,這段工作反而給他們留下瞭不少美好回憶,其中最成功的案例是1987年的邁爾斯制藥維生素咀嚼片廣告。為瞭推銷給兒童,邁爾斯選擇與著名動畫《摩登原始人》聯動,將維生素片做成動畫角色的模樣。

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聯動《摩登原始人》的維生素片

馬丁和邁克爾認為,既然這種維生素片的目標用戶是兒童,廣告就應該找一群健康的孩子,合唱自己茁壯成長的歌詞。合唱者包括馬丁和邁克爾各自的女兒,這並非近水樓臺先得月,在試音過程中,二人各自的女兒從1.7萬名候選者裡脫穎而出。馬丁感嘆:“天賦、毅力和運氣是成功的三大基礎,感謝我的傢族具備音樂方面的遺傳天賦。”

單純以“賺快錢”的角度來講,為廣告配樂是個輕松的工作,馬丁在這一行幹瞭十幾年後終於心生厭倦,轉向瞭遊戲配樂工作。

馬丁的玩傢生涯可以追溯到20世紀70年代,從古老的雅達利2600主機開始。到瞭80年代,他以討好女兒的名義買瞭臺任天堂的NES主機(即美版FC),結果他自己玩NES的時間比女兒還要長。

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20世紀80年代初的馬丁與邁克爾

站在玩傢角度,馬丁喜歡《塞爾達傳說》和《最終幻想》等經典8位機遊戲。站在音樂傢的角度,他也佩服日本早期的遊戲作曲,比如任天堂的近藤浩治或史克威爾的植松伸夫,但他本人從沒想過給8位機作曲,他無法適應這種簡單的硬件。

馬丁也不認為這些日本音樂傢影響瞭自己的作曲生涯——他的年齡比近藤浩治或植松伸夫更大。馬丁推崇的音樂人,包括貝多芬和勃拉姆斯等德意志浪漫主義作曲傢,以及英國創世紀樂團等前衛搖滾樂隊。“前衛搖滾”這一流派經常融合古典和爵士樂的元素,這個特色在馬丁後來的遊戲配樂中依稀可見。

卡帶有限的容量讓馬丁無法接受,他認為自己如果開發遊戲,必須選擇CD光盤為載體。Cyan工作室的經典冒險遊戲《神秘島》是CD遊戲早期的裡程碑,馬丁的一位朋友當時正在Cyan擔任美術,並且在1993年送給他一份開發中的測試版《神秘島》,大量的插圖和配樂讓馬丁直觀感受到新時代的降臨,他決心進入遊戲行業。

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《神秘島》收錄瞭大量插圖和配樂,發揮瞭CD光盤的優勢

光盤浪潮

1996年,馬丁與邁克爾參與瞭首部遊戲制作,他們為《神秘島2:星空斷層》負責音效部分。邁克爾最初對遊戲行業並不感興趣,但馬丁勸他接手瞭這份工作。馬丁甚至希望同時負責遊戲配樂,Cyan工作室認為他們缺乏經驗,回絕瞭這一請求。

Cyan的內部有很多蘋果Mac電腦,閑暇時他們喜歡玩科幻FPS《馬拉松》作為消遣,這是當時Mac上最流行的遊戲之一。馬丁本人也被《馬拉松》所吸引,他順藤摸瓜找到瞭制作組Bungie的地址,發現Bungie和TotalAudio兩傢公司都在芝加哥,雙方的距離隻有幾條街。他向Bungie發出瞭希望合作的電子郵件,很快收到瞭回復。

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《馬拉松》算是《光環》在精神上的前輩

當時Bungie正在開發即時戰術遊戲(RTT)《神話:墮落之神》,相比傳統的即時戰略遊戲(RTS),本作省略瞭資源采集和建造過程,把精力放在有限兵力的戰術指揮上。Bungie最初隻打算讓TotalAudio負責音效,因為遊戲不打算加入配樂,但馬丁認為“音樂對於烘托遊戲氣氛不可或缺”,說服Bungie把配樂工作也交給瞭他們。

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《神話》的場景為3D,角色為2D

《神話》是馬丁的第一部遊戲配樂作品,並且初見功力,奠定瞭以提琴、鋼琴與合唱為基礎的風格,經典曲目《Siege of Madrigal》後來被收錄到初代《光環》的原聲CD中。

限於成本,《神話》的樂器與合唱基本上都采用電子合成,而非實際錄音,震撼程度相比《光環》略遜一籌。為瞭配合遊戲凝重的基調,合唱部分選擇瞭悲愴的挽歌,而非《光環》中高亢的格裡高利聖歌。

《神話》於1997年發售,為Bungie贏得一片贊譽,TotalAudio同時發行瞭遊戲的原聲CD,馬丁與邁克爾聯手制作的音樂同樣獲得好評。Bungie趁熱打鐵,於1998年推出續作《神話2:勾魂使者》,遊戲的畫面更為細膩,地形更加豐富,配樂長度翻倍,再創佳績。

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《神話2》的2D角色變得更加細致

傑森·瓊斯是Bungie的聯合創始人,也是工作室的主管,他為這兩部《神話》遊戲貢獻瞭大量劇情文本、關卡地圖和程序代碼。在音樂、音效和配音這3方面,傑森將馬丁選為音頻導演,給予後者絕對的信任,這份信任為遊戲的成功增添瞭不少籌碼。

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Bungie主管傑森·瓊斯

馬丁認為,遊戲界的“音頻導演”這個詞是他本人發明的,這一崗位需要管理所有聲音的最終效果,確保音樂、音效和配音三者有機互補。當然,馬丁並不打算把所有功勞都攬在自己一個人身上,他承認遊戲開發的關鍵在於合作,“音頻導演”更接近於一個“背鍋位”。

Bungie遊戲的音樂和音效由多人共同完成,並非馬丁一個人的成果。如果你喜歡遊戲的音樂,這份功勞要給邁克爾一份;如果你喜歡遊戲的音效,那麼Bungie其他的幾位音效傢同樣值得贊揚。但如果你不喜歡遊戲聲音的整體效果,這個“鍋”就是給音頻導演馬丁去“背”的。

為瞭讓玩傢滿意,每一次馬丁擔任音頻導演一職,都必須全力以赴。馬丁在遊戲開發初期就和編劇頻繁交流,理解故事的需求,制作風格相稱的音樂。因此,馬丁渴望和優秀的編劇合作,這一夙願很快得償所願。

約瑟夫·斯塔頓(Joseph Staten)曾在大學讀過戲劇專業,腦子裡充滿瞭古靈精怪的念頭。1998年,約瑟夫成為瞭Bungie的新員工,擔任《神話2》資料片《奇美拉》的制作人。馬丁和約瑟夫這對黃金組合,將成為Bungie下一個10年的主軸。

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古靈精怪的約瑟夫·斯塔頓

環帶降臨

對於馬丁而言,1999年註定是一個難忘的年份。TotalAudio工作室在年初遭遇火災,馬丁和邁克爾一邊在現場搶救殘留的音頻資料,一邊購置新設備,最終在舊址附近重建瞭工作室,還發行瞭《神話2》的原聲CD。為瞭幫助TotalAudio挺過難關,Bungie放棄瞭《神話2》原聲CD的利潤分成,把這部分資金留給瞭馬丁和邁克爾。

馬丁需要新的遊戲重振旗鼓,這款新作就是《光環》。1999年,Mac遊戲市場早已衰退,作為少數依舊支持Mac的電腦遊戲工作室,Bungie獲得瞭蘋果用戶的喜愛。Bungie給時任蘋果CEO的史蒂夫·喬佈斯打瞭一通電話,希望在7月21日的紐約Macworld展會上公開演示《光環》。

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1999年的《光環》畫面,畫質沒有完成版那麼好

傑森·瓊斯和約瑟夫·斯塔頓在7月16日制作完遊戲的演示程序,此時他們還面臨一個問題:《光環》的開發以PC為主,Mac版的音效程序尚未完成,演示全程處於靜音狀態。約瑟夫希望馬丁制作一段音樂掩蓋這個問題,至於音樂的主題,約瑟夫給出瞭“古老、史詩和神秘”這3個關鍵詞。

在之前和約瑟夫的交流中,馬丁已經瞭解到劇情的大致氛圍:古老的巨型環帶位於銀河系一個未知星域,被外星帝國“星盟”奉為至寶,人類則在環帶與星盟展開戰鬥。圍繞“古老、史詩和神秘”的關鍵詞,馬丁很快想到瞭教堂裡的格裡高利聖歌,他要求Bungie專門撥款,立刻聘請專業的交響樂與合唱團隊錄制音樂。紐約Macworld展會擁有電影院級別的大屏幕和立體音響,隻有媲美電影的宏大配樂才能吸引觀眾。

馬丁和邁克爾於7月19日凌晨完成作曲,當天早晨結束錄制工作,下午燒錄成CD並送到Bungie工作室,這樣傑森和約瑟夫才能趕上去紐約的飛機。馬丁覺得萬事俱備,兩天沒合眼的他選擇回傢睡覺,沒想到一通電話叫醒瞭他,CD在紐約那邊不小心損壞瞭,無法讀取,馬丁隻得再燒一張CD,飛到紐約送過去。

盡管時間緊迫又充滿意外,馬丁和邁克爾還是在短短4天內完成瞭《光環》標志性的主旋律,在Macworld展會上,伴著激昂的配樂,斯巴達戰士駕駛疣豬號吉普在環帶上縱橫馳騁的畫面成瞭永恒的經典。

此後,《光環》的開發繼續推進,畫質相較1999年初公佈的版本有所提升,期間還引起瞭微軟的註意。後來的故事已經沒有懸念瞭,Bungie於2000年被微軟收購,《光環》也成瞭Xbox主機的首發遊戲。在Bungie被微軟收購的10天前,馬丁成為Bungie的全職員工,TotalAudio的經營工作交給瞭邁克爾,不過二人依然在作曲層面維持著合作關系。

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早期的疣豬號吉普

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完成版的《光環》,畫質有所提升

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從1999年初公佈就已經敲定的初代《光環》主題曲,結尾的鋼琴部分源自《神話》的《Siege of Madrigal》

隨著遊戲硬件的不斷發展,主機的音頻芯片越來越強大,但很多遊戲的配樂還在沿用8位機的思路:一首音樂在一個關卡裡反復循環。馬丁認為這種傳統思路早就過時瞭,遊戲配樂應該向電影看齊,每一關插入多首配樂,而且僅在需要的時候插入,利用動態配樂系統營造氣氛。

回顧初代《光環》,馬丁最得意的配樂演出在第五關《激戰控制室》,當士官長坐上妖姬號戰鬥機,迎著風雪起飛時,配樂《On a Pale Horse》隨之響起,這首在熱血中帶著幾絲寒氣的曲目成瞭點睛之筆。

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駕駛妖姬號戰鬥機,飛向04環帶的控制室

[music auto=”0″]1765853[/music] 《On A Pale Horse》

約瑟夫·斯塔頓負責撰寫遊戲劇本,並剪輯過場動畫,錄制配音時,他需要和馬丁·奧唐納合作,對配音演員做出指導。約瑟夫腦子轉得很快,卻不擅長溝通,經常在配音現場對著演員滔滔不絕講述劇情細節,他認為這樣演員就可以理解他的需求,但演員需要的是具體的指導意見,此時馬丁負責把約瑟夫的想法“翻譯”成具體要求,比如“快一點”或“慢一點”。

所有的配音演員中,最有趣的一位莫過於給約翰遜中士配音的大衛·斯庫裡。在原定的計劃中,約翰遜中士的劇情並不多,然而大衛即興創作瞭大量搞笑臺詞,約瑟夫和馬丁都非常喜歡,在配音過程中給約翰遜中士不斷加戲。

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活躍氣氛的約翰遜中士

至於各類外星人、精英的配音也是大衛,那句經典的吼叫聲“Wort Wort Wort”其實是把約翰遜中士的“Go Go Go”倒過來慢放的結果。馬丁給豺狼、獵人及蟲族配音,同樣經過瞭電腦後期處理。約瑟夫給野豬獸配音,錄制瞭大量搞笑臺詞。

Bungie的策劃吉米·格裡斯莫負責把這些配音融入到戰鬥過程中。在遊戲中,人類的陸戰隊和星盟的外星人都具備較高的AI,但玩傢需要知道這些角色的心理活動,戰鬥才能變得公平而有趣。

吉米認為,他需要把角色的心理活動體現為誇張的語言和動作,讓玩傢直觀理解陸戰隊和星盟的戰術意圖。人類的翻譯軟件可以自動把野豬獸的語言翻譯成英語,其他外星人的語言雖然不會翻譯成英語,但玩傢依然可以通過動作和語調判斷對方的反應。

馬丁最終為初代《光環》錄制瞭5147條配音,其中大部分是戰鬥中的即興對話,這個數字還將在未來不斷增加:《光環2》錄制瞭21000條配音;《光環3》更是高達34000條。

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吉米·格裡斯莫保障瞭《光環》的戰鬥樂趣

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無論是人類還是外星人,動作都很誇張

[music auto=”0″]1765804[/music] 與陸戰隊員並肩作戰的配樂

在AI之外,作為策劃的吉米還參與設計瞭初代《光環》的武器和地圖,當遊戲的首發平臺從PC和Mac變為Xbox時,吉米又花瞭很多精力優化手柄操作,最終奠定瞭FPS這一遊戲類型在主機上的新時代。

回憶20世紀90年代的歲月,馬丁·奧唐納覺得那時的Bungie比起遊戲工作室,更像是一間亂哄哄的男生宿舍,滿地都是披薩盒與可樂罐。那時Bungie的主管傑森·瓊斯事必躬親,完成瞭《神話》的很多遊戲內容。

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早期的Bungie工作室照片

後來,Bungie的規模逐漸擴大,開發初代《光環》時,傑森·瓊斯把很多細節交給策劃吉米·格裡斯莫敲定,自己把更多精力放在瞭團隊管理上。馬丁認為,傑森是一名優秀的遊戲開發者,但算不上優秀的團隊管理者。

初代《光環》大獲成功,開發過程卻險象環生,為瞭按時發售,戰役流程的後半段充滿瞭趕工的痕跡,傑森卻忽視瞭這些隱患,變得越發自負。在外人看來,Bungie未來應該專心開發《光環2》,這才是工作室的立足之本,然而傑森卻選擇同時開發多個項目,引發瞭一系列蝴蝶效應,嚴重影響瞭Bungie未來的規劃。

馬丁回憶,在2002年春至2003年夏這段時間裡,Bungie開發瞭至少4款遊戲,除瞭《光環2》之外,還有代號為“怪物獵人”“鳳凰”與“石膏”的3款原創新作,這3款新作最終都被取消瞭。

“怪物獵人”早在2002年初就已經立項,玩法和CAPCOM的同名作品沒有關系,具體細節從未對外披露。“怪物獵人”經歷瞭短暫的開發過程後被取消,團隊加入《光環2》開發組。

“鳳凰”則是一款多人對戰遊戲,以場景搭建和破壞元素為賣點,玩傢可以親手搭建屬於自己的城堡,也可以在對戰中拆除敵人的城堡。“鳳凰”最終於2003年拿出瞭一個試玩版本,但質量沒有達標,項目被取消。

傑森沒有立刻讓“鳳凰”團隊回歸《光環2》開發組,轉而讓他們開發另一款新作“石膏”,遊戲使用瞭初代《光環》的引擎,但背景變為奇幻風格,采用第三人稱視角和開放世界地圖,主角是個手持巨斧的牛頭人。

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“鳳凰”的技術後來被用於“光環”系列的地圖編輯器Forge

傑森本人親自管理的項目是“鳳凰”,他為此調走瞭一批老將,《光環2》的團隊吸收瞭很多新員工,嚴重影響瞭開發效率。馬丁向傑森反映瞭這個情況,希望Bungie集中精力開發《光環2》,傑森依舊我行我素,為《光環2》的延期和趕工埋下瞭伏筆。

(未完待續)

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