多元化的戰略元素——《熾焰帝國:十字軍東征》

當即時戰略遇上割草無雙

多元化的戰略元素——《熾焰帝國:十字軍東征》

【評測前言】

  《熾焰帝國:十字軍東征》是2001年的即時戰略遊戲《熾焰帝國:英雄之戰》的續作,本作最初於2004年發佈在初代Xbox上,是當年Xbox上的獨占作品之一。時隔16年,遊戲最近經過高清重置後登陸瞭PC平臺。作為韓國知名的RTS系列,“熾焰帝國”這塊招牌還算有些名氣。但年代久遠加上主機獨占,相信不少玩傢大概都和我一樣對《熾焰帝國:十字軍東征》這款作品知之甚少。而這種古早遊戲的HD重置,大傢心知肚明,品質上往往不會太出彩,因此一開始,我對遊戲的期望值也比較低。不過經過一番嘗試後,我發現這碗冷飯味道意外地還不錯。

多元化的戰略元素——《熾焰帝國:十字軍東征》

【豐富的戰爭元素①】

  本作的整體設定類似於魔戒或者戰錘等作品,敘述瞭人類聯盟與黑暗軍團(獸人、食人魔、暗黑精靈等異族組成)之間的沖突、戰爭。遊戲的故事情節主要是通過簡單的人物頭像對話來展現,略顯簡陋。不過遊戲的語音量倒是十分充足,並且有英文、日語、韓語等多個語種版本。流程中的各式重金屬配樂更凸顯瞭殘酷而又激動人心的戰鬥氛圍,但戰鬥中士兵的嘶吼聲過於響亮經常會蓋過背景音樂。另外大概是年代久遠的緣故,遊戲的音質表現也不是太好。

多元化的戰略元素——《熾焰帝國:十字軍東征》

  遊戲的畫面以現在的眼光來看基本還是落後於時代的。在本作裡你既看不到逼真的陰影光照、也沒有柔順的毛發擺動,人物的動態等等都是以機械重復的方式進行。不過從角色、士兵的外觀細節以及豐富程度上,仍能看出當時開發是下瞭不少功夫的。城墻破壞、火燒等等特果也一應俱全,大量的同屏人數加上優良的遠視距離,令戰場的視覺體驗並沒有想象的那麼糟。

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  遊戲中共有四條戰役路線可選,人類勢力、黑暗軍團各兩條。四個戰役各有一名不同的主角可供操控,每條路線都有獨立的任務關卡,內容數量還算充足。遊戲的玩法法既包含瞭即時戰略,又有類似於無雙式的打鬥,加上各種RPG培養元素,這令我想到瞭光榮早年開發的《決戰3》和《劍刃風暴:百年戰爭》。將戰略指揮與部隊行動無縫地融合在一起,玩傢可以一邊命令其他部隊突襲、包圍,一邊自己揮著武器帶著手下沖進敵陣。而無論是從戰場面積還是參戰的部隊數量來看,遊戲的戰鬥規模都是較為龐大的,這也使得遊戲的戰爭臨場感非常充足。

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  戰場地圖上,玩傢都是以兵團為操控單位。當操控的部隊撞上敵人後,就能無縫進入短兵相接的模式,白刃戰中英雄可以進行打鬥操控。遊戲裡部隊和英雄的血量是分開的,英雄就算被打倒也可以通過操作快速起身,而英雄所在的部隊血量歸零後戰鬥就即告失敗。所以恢復手段和盡可能速戰速決減少戰損都是十分必要的。如何快速解決戰鬥就牽扯出瞭一個比較重要的機制,就是擊殺指揮官讓敵方部隊快速潰滅。不過很多雜兵部隊中指揮官和小兵的外形區別不大,想要肉眼直接發現比較困難,這時隻能通過攻擊敵人看其下方是否有血條來判斷。

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▲遊戲中一支隊伍可以同時與多支部隊混戰

  英雄都有各自的招式、閃躲、格擋以及大招,這些動作基本都是通過連打或者輕重攻擊的組合等來派生,操作使用起來並不困難。英雄的招式花樣還算豐富,戰鬥也十分流暢。但就我個人的體驗而言,部分人物招式的設計無論是視覺還是實際效果,都不太直觀和明顯。加上按鍵並不像無雙C技來得那麼具有規律,使得遊戲前期我很難理清招式間的差異。除此之外,英雄的部隊還有兩名副官,他們具有獨立的屬性以及不同的技能,副官技能的效果通常都非常強大無論是清兵還是回復都非常好用,功能性有時甚至超過瞭英雄本身,並且玩傢還可以根據需求調整選擇需要的副官。無論是英雄的大招還是副官的技能這些都需要消耗畫面下方的SP槽,而SP可通過攻擊、消滅部隊以及隨時間推移來增長。

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▲通過快速推動搖桿可以讓倒地的英雄起身繼續戰鬥

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▲副官技能使用

  類似於無雙的戰鬥模式加之遊戲的手感也沒有動作遊戲那麼出色,長時間進行很容易讓玩傢感到乏味,好在遊戲的戰略指揮上花樣較多彌補瞭這一方面的缺陷。

【豐富的戰爭元素②】

  除瞭標準的移動和攻擊指令外,玩傢還可以命令部隊執行指揮官的特殊能力,從強大的隕石、暴風雪或者生命之樹等攻擊、回復法術到偵查兵、沖擊波、放火、陷阱等戰術型技能,涵蓋的種類非常豐富,玩傢可以派遣獸人部隊在叢林中放火,直接燒殺藏匿在其中的敵人、也可以通過攻城巨蠍的沖擊波來摧毀城墻進行推進。這一方面的效果表現就算放到現在戰略遊戲中也是相當優秀的。另一面,部隊的特性、相克等等也令玩傢有非常多的操作空間,就拿常規的騎兵來說,玩傢可以指揮他們來回移動沖殺敵人的步兵隊伍,而想要克制騎兵的沖擊可以安排獸人斧兵列陣等待他們沖過來時反殺。空中單位則必須利用弓箭手等遠程部隊才能擊破,投石車的砸擊玩傢可以通過拉開部隊的間隙減少損傷,躲在森林裡能減少弓箭的殺傷,雨天會影響火器的使用等等。對於一款2004年非上帝視角的3D戰略遊戲而言,能呈現如此豐富的戰術效果我個人認為是非常不容易的。這種宏觀戰略和微觀動作戰鬥相結合的模式,也更能讓玩傢感覺自己正在參與一場戰爭並扮演著至關重要的角色。

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▲暗精靈Lucretia其中一項特殊能力是召喚哨兵,召喚出來的哨兵完全由玩傢自己控制。遊戲中存在戰爭迷霧,哨兵作用自然不言而喻,玩傢既能用她來提前發現敵人的蹤跡,也可以將敵人的小股部隊引到森林中聚而殲之。

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▲獸人的攻城巨蠍可以破壞城墻

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▲前期教程演示如何抵擋騎兵沖鋒,

  值得一提的是本作雖然是款戰略遊戲,利用手柄操作起來卻一點也不繁瑣。玩傢通過LB、RB、A、Y鍵就能實現部隊的切換以及大地圖上多個部隊的移動指揮。不過遊戲的鏡頭做得並不太好,玩傢切換部隊時經常會卡在一些奇怪的角度;由於是3D立體的視角,玩傢在正面戰場上移動和使用特殊能力時也較難判斷距離和準確位置,大多精細的指揮還是要在右上角的大地圖上來完成;而短兵相接時地圖不會顯示,需要頻繁長按扳機鍵來觀察整個戰場的局勢。另外,作為主機移植遊戲,本作的按鍵提示隻有手柄版本,鍵鼠玩傢還要先花費時間記住按鍵。

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▲遊戲中長按扳機鍵就能快速放大地圖,並可以從宏觀的角度操控部隊移動,玩傢甚至可以在大地圖上完成特殊能

【培養機制】

  遊戲的培養資源分類非常簡單,就經驗值和金錢兩種。而遊戲的難度我也認為有一定程度上是來源於這兩樣資源上。因為本作的流程是線性的並且無法反復刷關,所以金錢、經驗的獲取量就非常有限,而大量的指揮官和兵種單位令新手玩傢眼花繚亂,很難有效地分配養成資源,導致後面會出現戰力不濟無法過關的情況。

  在城鎮據點中玩傢就可以進行招募、培養、訓練等工作。通過酒館玩傢可進行指揮官和兵團的招募,招募需要消耗金錢,玩傢可以通過不同程度的講價來降低費用,不過不能宰的太狠,失敗的話指揮官會離開無法招募。

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▲據點

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▲酒館招募

  培養方面的花樣相對就多一些,玩傢可以花費經驗和金錢升級指揮官的技能和裝備,遊戲裡的技能其實表示的是近戰、遠程、火焰、閃電等等屬性,指揮官的屬性會影響到率領兵團的戰鬥力。除瞭自帶的技能外,每個指揮官兵團一般仍可以學習1-2個技能。不同的技能消耗的技能槽數量也不一樣,例如一般的近戰、遠程等技能隻消耗1格技能槽,而像火焰、冰凍、閃電等法術則要消耗2格。

多元化的戰略元素——《熾焰帝國:十字軍東征》

  技能的提升也會影響到指揮官的特殊能力、副官技能以及兵種的解鎖,比如暴風雪需要冰技能達到5點才能獲得,而暗精靈騎士則需要指揮官的近戰技能達到9點才可以轉職。特殊能力和兵種的轉職都和技能點數綁定在瞭一起,加上技能槽數的限制,玩傢要在各方面做出取舍,很難做出全面發展的部隊,這更強調策略性,部隊間的差異化也能凸顯出來。另外,雖然玩傢能通過刪除技能來重新調整搭配方案,不過經驗值有限玩傢作選擇時仍要慎重考慮。

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▲帶笑臉圖標的技能表示兵團指揮官的擅長技能,這些技能無法被刪除,提升點數後會提高整體兵團的等級。

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  至於裝備系統,玩傢隻要有足夠的金錢和等級,即可為指揮官和兵團購買裝備。裝備除瞭屬性和抗性加成外,有些還會附帶特殊效果比如武器會附加火、毒等屬性。一般是等級越高越好或者根據部隊的技能進行選擇。整體而言,遊戲的培養系統是戰場之外的延伸,由於資源有限強調玩傢要有針對性地培養和調整。

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【評測總結】

  作為一款時間較為久遠的重置遊戲,本作除瞭畫面外,在其他方面的品質以現在的眼光來看仍然可圈可點。不過可惜這次移植喜沒有中文,面對大量的兵種、技能描述,外語水平一般的國內玩傢可能隻好望文興嘆瞭。

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